前回の続きです。⊂⌒~⊃。Д。)⊃ヌォー!!
今回は、“プラチナリングユニットはどれを取ればいいの?”についてです。
※本当は“自動周回ってなに?”も書こうと思ったのですが、相当長くなりそうなので次回にしますw
《プラチナリングユニットはどれを取ればいい?》
ものによっては、ガシャ産ユニより優秀で重要なプラリンユニ。
初心者さんはまだリングの数も少なく、どれから取っていけばいいのか迷っている方も多いと思います。
現在、交換所には
・ヴァニラ(クリーム)
・ポルナレフ(シルバーフェイク)
・仗助(クレイジードライブ)
・リサリサ(波紋の師匠)
の4つがラインナップされています。
このラインナップは、定期的に入れ替えられます。その為、これから紹介するユニもいずれ交換所に並ぶはずなので、心配しなくても大丈夫です。(いつ復刻するかはわからないという問題はありますが…)
さて。
このプラリンユニですが、大雑把に分けて、
1:最低限1枚あれば用は成すもの
2:義務卒程度までは重ねておきたいもの
3:規定数までアビレベを上げておきたいもの
4:アビカンを目指したいもの
5:わざわざ交換するまでもなく、現状タワバ等で手に入る分だけで充分なもの
の五つに分類されます。
もちろん全てにおいて重ねられるだけ重ねるに越したことはないのですが、そんな事やっていたらリングが何万個あっても足りないですしね…(;´・ω・)
あくまで個人的な考えですが、2019年4月現在で実装されているプラリンユニを上記の分類で分けると、
1:アヴドゥル(ボム)・三部ジョセフ(ユニドラ)・花京院(チェイン)・康一(グラビティ)・ディオ(猿)・エシディシ(灼熱)
2:リサリサ(師匠)・億泰(虹の軌道)・仗助(クレドラ)・ツェペリ(トルスマ)・シーザー(しこみ)・ラバソ(食って)・ヴァニラ(クリーム)
3:ポルナレフ(フェイク)・三部承太郎(ラッシュ)・イギー(モノクロ)
4:由花子(ラブデラ)・タルブラ(怨念)
5:ジョナサン(重機関車)・二部ジョセフ(戦友の死)・ワムウ(強さ)・四部承太郎(冷静)・露伴(プライド)
という感じでしょうか。。
ではそれぞれ見ていきましょう_(:3 」∠)_
【最低限1枚あれば用は成すもの】
ここに分類されるユニ(アビ)は、『とりあえず1枚でも持っていれば、目的は果たせる』ユニです。
もちろん、重ねればダメ量が増えたり回数が増えたりなどの利点はあるにはあるのですが、複数重ねたいユニが他にいっぱいあるので、1枚手に入れた後は、交換は後回しでも大丈夫です。
[アヴドゥル(ボム)・エシディシ(灼熱)]
スマッシュがファイアボム(or灼熱の炎)に変化し、画面上の全てのアイテムを破壊し、破壊周囲の敵にダメを与えます。
“全画面のアイテム破壊を一手で行える”という非常に便利なアビで、アイテム掃除系の筆頭に挙げられるアビです。
とりあえず1枚持っておくだけでアイテム掃除のわずらわしさから一気に解放されます。また、スマッシュ変化アビ(スマ変)であるため、スマ禁がいる状況でも使えるという利点や、”ラッシュ”・”Shit”と共存できるという特長もあります。
アビレベが上がると、アイテム破壊時の周囲ダメの加算値が上がります。なので上げておくに越した事はありませんが、本来の『アイテム破壊』の用途だけを考えるなら、1枚あればとりあえずOKです。
ちなみにこの二つ、“ボム”がかなり昔に実装され、”灼熱”が最近実装されたのですが、なぜか属性から加算値まで、何から何までまったく同じ性能を持っていますw
なにを考えてこんなコンパチ…というかコピーアビを実装したのかよくわかりません(;´∀`)w
[三部ジョセフ(ユニドラ)]
スマ変の一種ではありますが少し特殊なアビで、タップした時点での残り移動距離を1/3にする代わりに、自身に+1000%以上(アビレベによって増加)のATK加算を掛け、カウンター無効状態になります。
これは単体で使われる事はほとんどなく、主にしげちーのアビ“ディメンションアタック”と組み合わせて“ユニドラディメ”と呼ばれる戦術で使われます。
簡単に言ってしまえば、ユニドラの大きな加算値を掛けた状態で強力なディメを撃つ…という戦術ですね。“ユニドラ”も“ディメ”もスマ変アビなので共存できます。
ただし、注意点が一つ。ユニドラとディメを装備させる時は、必ず先(アビ装備画面の上の方)に”ユニドラ”を装備して、”ユニドラ”より下に”ディメ”を装備するようにしてください。そうしないと”ディメ”に”ユニドラ”の効果が乗りません。
これはアビの発動順というか適用順が関係しているようで、どうやら装備したアビは上から順に処理されているらしく、この順番でないと同時に装備させても無意味になってしまうようです。
その為、しげちー母艦で”ユニドラ”を装備させても意味がなく、この戦術を使いたい時は、別の白母艦をディメ母艦とする必要があります。
この現象は、この“ユニドラ”と”ディメ”の組み合わせの時だけ起こるらしく、他のアビは気にしなくても大丈夫です。(厳密に言えば、ここ1年くらいで実装された何かのアビが似たような挙動を起こす…というのを聞いた気がするのですが、ちょっと失念してしまいました。。ただ、ほとんど話題になっていないので、あまり気にしなくて大丈夫だと思います。)
ただ…この”ユニドラディメ”、最近はあまり使われる事がありません。理由としては、“クレドラ”が実装された事で、“クレドラディメ”の方が主流になったからです。クレドラはしげちー母艦でも使えるのと、CS使用時にも使えるので、利便性という意味でも火力という意味でも、”ユニドラディメ”より上になっています。
[花京院(チェイン)]
スマッシュがエメラルドチェインに変化し、範囲内にいる味方のスマッシュを誘発させます。
アビレベが上がると、射程範囲が拡がります。
貴重な緑のスマ変であり、現在の最高難易度クエでも採用頻度が高い重要なアビです。
主に“ラブデラスマ”や“ソナースマ”などのパーティで、それらを載せた該当ユニのスマを誘発させるのに使われます。実質的に、“チェイン”を載せたユニの手番時にも”ラブデラスマ”や”ソナースマ”を撃てるという事になるので、非常に強力です。
さらに、スマ禁やスマ避けに対する攻撃手段になったり、“点火”を始めとする“スマを撃たずに行動終了”の条件を満たせるアビである為、いろいろな組み合わせで使いやすいという特長もあります。
また、スターダストリング交換ユニであるSR花京院(通称:パジャマ院)は、“チェインプラグ”という、このアビ専用のアビを持っており、同時に装備するとチェインの発動回数と火力を増やせます。単純に回数が増える+αなので、さらに利便性が増します。
アビレベが上がると射程範囲が拡がり、使いやすくはなるのですが、『意図しない誘発によりスマ禁に引っかかってしまいやすくなる』という地味なデメリットもあります。まぁこれは致命的な弱点ではないので、あまり気にしなくてもいいとは思います。
とりあえず1枚あればスマ誘発という目的自体は果たせます。ので、ここに分類しましたが、ステアップの為に数枚重ねるというくらいがちょうどいいかもしれません。まぁそれは他のユニにも言える事ですが(;´∀`)w
[康一(グラビティ)]
これはスマ変ではなく、スマ時に重力場を作り出し、そこを通った敵の軌道を歪ませ、その移動中の移動距離に強力なデバフを掛けるというアビです。(敵味方の行動終了時ダメもついてます。)
重力場はアビレベによって残留ターン数が変わり、アビレベ1時で2ターン、最大で5ターン残留します。スマ回数が増加していても、最後に撃ったスマの位置に形成され、場に置けるのは1個までです。
普段はあまり使う事は無いのですが、タワバ等でピンポイントで使う事がたまにあります。重力場は結構サイズが大きく、防御用として適当に配置しておくだけでも役に立つ場面がチラホラあります。
前述のように重ねればターン数が伸びるのですが、それにあまり意味が無いので、1枚あれば充分役割は果たせます。また、これも前述しましたが普段のクエでは使われる事はほとんどないので、交換優先度は低めでいいと思います。
[ディオ(猿)]
CSを選択して移動した際に、CSを発動させずに行動を終了させると自身にATK加算バフを掛けて一度だけゲージ消費無しでCSを撃てるようになります。
発動回数はアビレベ1時でラウンド中1回、最大で5回まで伸びます。
……これ、優秀なアビっぽく見えてあまり使いどころがないです(;´∀`)w
“CSを選択して移動する”という時点でゲージが溜まっている状況なので、基本はそのままCSを撃った方が良く、また再行動が出来なければ効果が出せるのは次ターンの手番となる為、イマイチ利便性に欠けます。
ゲージ没収系には強いかもしれませんが、わざわざこのアビを使って対策する必要はあまり無い気がします。
ただ、これは私が自分で実際に確認した事では無いので不確かではあるのですが、『キャンセルDIOの対策に有効』という情報があります。
どうやら、キャンセルDIOにCS発動をキャンセルされると『CSを発動していない』という判定になるらしく、このアビの効果が発動するみたいです。
これ、実際にそうならピンポイントで使えるかもしれません。キャンセルDIO対策は初心者の方には割と難しい場面があるので、もしかしたらこれで突破出来るケースもある…かも…?
とはいえ、これの交換優先度は高くないというのは変わらないと思います。他に重ねたいユニがたくさんあるので、とりあえず1枚確保しておけばOKです。
【義務卒程度には重ねておきたいもの】
ここに分類されるユニ(アビ)は、『1枚だけでも使えない事はないが、重ねれば使い勝手が向上するもの』です。
中には分類3である『規定数まで重ねたい』に若干片足突っ込んでるものもありますが、それは個別に言及します。
[リサリサ(師匠)]
アビキャパの空き数×100%(アビレベ1時)のATK加算バフを自身に掛けます。
シンプルに加算を掛けてくれるので使いやすく、超強化でアビコスが0になったので、利便性がさらに増しました。
しかし…まぁ確かに利便性が高いのはそうなのですが、いかんせん地味なアビで、アビキャパギリギリまで積んだ場合はあまり意味を成さない事もあり、現在はタワバでたまに使うというくらいのアビに落ち着いています。
以前は結構使用頻度が高いアビだったのですが、環境が変わった事で相対的に目立たない存在になりました。
とはいえ、有用である事は変わりないので、義務卒程度まで重ねて加算値を増やしたい所ではあります。ただ、交換優先度は高くはありません。タワバの報酬などでも手に入るので、気付いたら義務卒してた…というくらいでもいいと思います。
[億泰(虹の軌道)]
かなり貴重な青のスマ変で、スライド方向にダメを与えながら自身の移動の軌道を変えるという面白いアビです。
アビレベ1時は一回の移動中に5回まで発動でき、アビレベが上がる毎に回数がどんどん増えて、最終的には最大で20回まで発動できるようになります。
加算や乗算を積んだ母艦につけて発動させると、結構なダメを叩き出してくれるのですが、、正直これも普段使われる事は無いです。
というのも、青母艦をメンバーにいれる時は、”CS特化”か”ソナー編成”か”アイテム処理”か”スタンバイ要員”のどれかのケースが多く、このアビの居場所が無いからです。
一方、タワバではそれなりに使う場面もあります。もっとも、使わないでも別に問題はないので、必須ではありません。
重ねれば重ねるだけ回数が増えますが、現在の起用状況を考えれば、義務卒程度まで重なっていれば充分かと思います。交換優先度は低いです。
[仗助(クレドラ)]
ラウンド中に2回(アビレベによって変化)まで、移動時に最大まで引っ張って離すと、カウンター無効&アイテム破壊&敵味方貫通&敵吹き飛ばし&自身に+1000%以上(アビレベによって変化)の加算バフ付与&移動速度アップした状態で移動します。
ラウンド中の発動回数はアビレベ1で2回、最大で5回まで増えます。
見てわかるように、いろいろなものを詰め込んだアビで、実際かなり強力なアビです。
前述したように、現在は“ユニドラディメ”にかわり、これをしげちーに装備させた”クレドラディメ”が主流となりました。
ATK加算はもちろんの事、カウンター無効がかなり効いており、しげちーの苦手な『○ヒット毎にダメージ』を無視できるので、ディメを撃つにしろCSを撃つにしろ、かなり有用なアビになります。
で、これは先述した『分類3に片足突っ込んでるアビ』なのですが、ラウンド中の発動回数は
アビレベ1→2回
アビレベ5→3回
アビレベ11→4回
アビレベ17→5回
となっています。
なので、上級者さんはアビレベ17を目指す『クレドラチャレンジ(目標のアビレベを目指す挑戦の事を一部でこう呼んだりします)』をしている方が多いのですが、これは他の有用なプラリンユニの充分な交換が既に終わってる人が取り組むものなので、まずは義務教育内であるアビレベ5(発動回数3回)を目指すのが最初の目標となります。
非常に有用なアビなので、交換優先度は高めです。現在、交換所に並んでいるので、最低でも1枚は確保しておく事をオススメします。
[ツェペリ(トルスマ)]
スマ時に、まさに波紋のように小さいスマッシュの層が2層(アビレベ1時)出現し、中心に近い程スマダメがアップします。
出現する層の数は最大で7層まで増えます。
これ単体ではあまり大したことはないのですが、“ゲージスマッシュ(ゲースマ)”や“抜け目ない策士”などのスマ関連のアビと組みわせる事で、結構強力なアビとなります。
また、普通はスマを空撃ち(敵に当たらないように撃つ)した場合、ヒット数は0になりますが、これを付けて空撃ちすると、なぜかヒット数がカウントされます。
これにより、ヒット数関連のアビと組み合わせるという事も一応可能で、割と構成の幅があるアビでもあります。
で、こちらも『分類3に片足(ry』のアビで、層の数は
アビレベ1→2層
アビレベ3→3層
アビレベ7→4層
アビレベ11→5層
アビレベ15→6層
アビレベ19→7層
となっているようです。(ミスがありましたら申し訳ありません…)
層が増えればもちろん更に有用にはなるのですが、普段のクエで使う事はあまりなく、主にタワバで使うアビなので、ちょうど4層まで増えるという事を考えれば義務卒を目標にするのがいいと思います。
[シーザー(しこみシャボン)]
ラウンド中に4個(アビレベによって変化)まで、ユニをロングタップすると場にシャボンを設置します。
個数はアビレベ1で4個、最大で12個まで増えます。
似たようなアビに降臨マライアの”コンセント設置”がありますが、アイテムの個数ではこちらが勝っています。
使いどころとしてはアイテムDEFダウン対策や、ソナー戦術の際のアイテム撒きに便利です。とはいえ、これもやはり普段使いはしないアビで、タワバ用のアビになります。
個数はアビレベの上昇で増えますが、『分類3』になるほど重要かと言われると……ちょっと微妙な所ではありますね。
なお、増える個数は調べた情報によると、
アビレベ1→4個
アビレベ3→5個
アビレベ5→6個
アビレベ7→7個
アビレベ10→8個
アビレベ12→9個
アビレベ15→10個
アビレベ17→11個
アビレベ19→12個
となっているようです。
まぁ…これも義務卒である7個で充分に役割は果たせるような気はします。細かく個数が増えていくので、余裕があれば重ねてもいいかもしれませんが、優先度は低いと思います。
[ラバーソール(食って)]
HPが最大に近いほど自身のATKに加算バフを掛け、移動時に周囲ダメを与え、与ダメージの一部を吸収してHPを回復します。
周囲ダメは接触回避などの敵にも当たるので、地味に使える場面はあります。また、単純に接触の火力が上がるという事もあり、ダメージソースとしても中々優秀です。
与えたダメの一部吸収も結構回復量が大きいので、便利という感覚が強いアビです。
重ねるとバフ数値や周囲ダメ数値が増えるのですが、徹底的に重ねる必要は今の所無く、とりあえずは義務卒まででも充分だと思います。現在、金はまだアビが充実していないので、装備する機会は結構多いかもしれません。
[ヴァニラ(クリーム)]
ラウンド中に1度(アビレベによって変化)、 移動時に最大まで引っ張って離すと自身にATK加算バフを掛けて敵味方を貫通しながらフィールドを暗黒に塗り潰していきます。移動終了後に70%(アビレベによって変化)以上塗り潰していると、一度だけゲージ消費無しでCSが撃てるようになります。
回数はアビレベ1で1回、最大で4回になります。塗り潰しのパーセンテージは、アビカンで恐らく50%です。
一言で言ってしまえば、劣化版“亜空”といった感じのアビです。とはいえ、希少ユニ(アビ)である”亜空”と似たようなアビがプラリンユニで出るのは結構すごいことかなとは思います。
ただやはり、“亜空”と比べてしまうと、アイテム破壊が出来ないのと、回数が少ないという事が、使いづらさを目立たせてしまいます。まぁ属性が違うし、希少ユニと配布ユニを比べても仕方ない事ではあるのですが……
あと、このユニは希少以外で初めてブレイクスキルに”破壊”を持つユニです。これは割とビックリしましたw
回数なんですが、現在実装されているプラリンユニで最新のユニの為、あまり情報が出揃っていません。とりあえず調べた所、
アビレベ1→1回
アビレベ5→2回
アビレベ11→3回
アビレベ17→4回
となっているようです。
とりあえずは…やはり義務教育内である2回でいいのではないかなとは思います。義務卒から次に回数が上がる11までが遠いですしね…
交換優先度は低めだと思います。とりあえず1枚か2枚くらい持っておけばいいかなという所かと思います。現状、銀母艦となるユニは”ゲージ回復がしやすい”か”ゲージの燃費がいい”かなので、このアビに頼る場面はそんなにないというのが実際の所かなという感じです。
【規定数までアビレベを上げておきたいもの】
ここに分類されるのは攻略上重要なアビが多く、なるべく優先的に重ねたいユニになります。
しかし、自分の手持ち事情で優先順位は変わってくるので、本当に『今の自分がパーティを組むのに必須になるかどうか』を吟味した方がいいかもしれません。
[ポルナレフ(フェイク)]
装備すると自身の”分身”を作り(個数はアビレベによって変化)、分身の数だけ敵の接触攻撃を回避します。さらに分身の数×50%(アビレベによって変化)移動距離をアップさせ、接触とスマのヒット数を分身の数だけ増加させます。
“分身”はアビレベ1で1体、最大で5体まで増えます。
文面ではちょっとわかりにくいアビですが、要は、
こういう事です。これは分身が4体の状態ですが、この状態で敵に接触すると本体+分身4体=5ヒットし、スマも同じく5ヒットになります。
分身がいる状態で敵の接触攻撃を受けると100%回避出来ますが、分身が1体減ります。敵の一回の移動中であれば、何回回避しても減る分身は1体です。
ちなみに、減った分身は、次ラウンドではまた最大値になっているのでご安心を。
さて、ここまで書いた内容をご覧頂ければおわかりだと思いますが、このアビは攻守共に非常に優れた性能を持っています。単純に与ダメが分身の数だけ倍増するので、分身がいればいる程、とてつもないダメを叩き込めます。
接触・スマ・CS、どれにも有効なので汎用性も高く、コストも2なので、青母艦に優先的に付けておきたいアビの上位に来ます。特に接触系・移動系CS持ちの康太郎や青DIOに付けると、かなり効果的に働きます。
で、肝心の分身の数ですが、
アビレベ1→1体
アビレベ4→2体
アビレベ9→3体
アビレベ13→4体
アビレベ18→5体
となっています。
分身が1体だと、恩恵を感じにくいかもしれません。接触を一回回避したら無くなっちゃうので…。強さを感じ始めるのは2体以上からです。
フェイクは、
最低限:分身2体(アビレベ4)
とりあえずはここまで欲しい:分身3体(アビレベ9)
目標:分身4体(アビレベ13)
チャレンジ:分身5体(アビレベ18)
と言われており、『とりあえず』と言われる分身3体(アビレベ9)は、義務卒から2回上がればいいので、運が良ければストレートでいけます。
『目標』となるアビレベ13は、結構運が絡みます。私は現在アビレベ14なのですが、+18くらいでアビレベが13になりました。運がよかったと思います。(ちなみにその後8連続アビスルーの後にようやく1上がりました…w)
フェイクは、“ソナー”全盛期の頃は、もう必須も必須、これがなけりゃ始まらないというような位置にいました。
……が!
現在は青母艦が使われる事がかなり減ってきているので、相対的に優先度は下がっている気がします。代替アビが無いので、必要性は未だに高いのですが、かつてのように『何が何でも優先的に交換すべし』という位置にはいません。
初心者さんは、とりあえず分身2体となるアビレベ4を目指して交換し、自分が青母艦をメインに据えているのなら分身3体となるアビレベ9を目指す…というのがいいかもしれません。
今の環境を考えると、他に取りたいユニはいるので……
[三部承太郎(ラッシュ)]
赤のスマ変アビで、移動中に3回(アビレベによって変化)までスライド方向に複数層の750%ダメ(アビレベによって変化)を与えて吹き飛ばします。
回数はアビレベ1で3回、最大で6回になります。ダメ量はアビレベ1で750%、最大で1500%です。また、層の数もアビレベ上昇で増加します。
ラッシュ系は黒の”ハイラッシュ”、金の”無駄ラッシュ”がありますが、それの元祖にあたるアビです。
“ハイラッシュ”はアイテム破壊、“無駄ラッシュ”には壁ダメの追加効果がありますが、この本家”ラッシュ”には追加効果はありません。
その代わり、“ラッシュ”自体の性能は三種の中で断トツで高く、純粋な火力ではNO.1です。(他のラッシュ系は回数は増加するが層が増えない為、総合的なダメ量にかなりの差が出る。)
空振りでもヒット数はカウントされますが、(少しコツはいりますが)スライドさせずにタップすると何も発動しないので、0ヒットで行動を終了させる事も出来ます。(ヒット数カウンターやヒット数ゲージ没収がいる場面では、必須のテクニックになる事があります。)
移動中の回数と層ですが、
アビレベ1→3回・4層
アビレベ5→4回・5層
アビレベ11→5回・6層
アビレベ16→6回・7層
になります。
ラッシュは、
とりあえず:4回・5層(アビレベ5)
目標:5回・6層(アビレベ11)
チャレンジ:6回・7層(アビレベ16)
と言われており、アビレベ11の5回・6層が強さの境界線となっています。もちろん、アビレベ5の4回・5層でも強いのですが、高難易度で実戦投入したい場合は5回・6層は欲しい所です。
ラッシュは主に、
“ラッシュ”・”ムーヴブースト”・”得意属性追加ブースト”・”いい時計だな”
の4つで構成される、“ムーヴ時計得意ラッシュ”編成で使われる事が多く、この構成の赤はCS無しでめちゃくちゃな火力を叩き出します。
場合によっては、一層あたり数億~十数億のダメを出すので、最終的にはえげつないダメが出ます。
ただ…この構成、ハードルはかなり高いです。
まず、“ラッシュ”は出来ればアビレベ11、”ムーヴ”も出来れば二桁、”得意”は最低でもアビレベ9・理想はアビレベ15、”時計”は3回発動となるアビレベ6は欲しい…
とまぁ、このように全アビで多覚醒が求められるので、完成には結構な時間と運が絡みます。
さらに、アビキャパの関係で”時計”か”ムーヴ”を、SPユニであるジョセフ&シーザー(ジョーザー)のアビ”Wジョーカー”でつけざるを得ないという状況になる事がほとんどで、そうなるとジョーザーの多覚醒も求められます。
また、それ以前の問題として、この構成に必須となる”時計”が期間限定なので、そもそも持っていないという人はスタートラインにすら立てないという状況になってしまっています。
ただ、総合的な与ダメは大幅に落ちるものの、“時計”の代わりにジョナサン&ブラフォードのアビ”幸運と勇気の剣”(以下、ラップラ)を付ける事で、擬似的にこれと似たような事は出来ます。
“時計”はアビレベ6で3回(本来の手番と併せて4回)行動、“ラップラ”は1回(本来の手番と併せて2回)行動なので、前述したようにその分総合的なダメは落ちてしまうのですが、それでも強力なダメージソースになる事は確かだと思います。
ジョナサン&ブラフォードは恒常SSRであり、お試しやジョジョフェスで出てくる可能性があるので、完全に現在入手不可能な”時計”よりは手に入るチャンスはあります。
また、コスト4の“時計”に対して、“ラップラ”はコスト2なので、場合によっては“Wジョーカー”を必要としない事もあるというのも初心者さんには大きいです。
(厳密に言うと、“時計”が『スマを撃たなければ行動回数増加』なのに対して、“ラップラ”は『撃破せずともヒット数の条件を満たせば1more発生』なので、“ラップラ”が”時計”の代替、もしくは下位互換になる訳ではありません。あくまで擬似的に似たような事が出来るという話です。)
ただ…個人的な考えを言うと、現在の環境ではとりあえずはアビレベ5まででもいいかなとは思います。今は普段使いで赤母艦というのがあまり起用されず、活躍の場はタワバやテクバになる為、初心者さんにオススメするのは…うーん…どうかな。。( ˘•ω•˘ )
交換所に並んだら、まずはアビレベ5を目指して、その後余裕があれば義務卒まで、アビが揃っているならアビレベ11を目標に、、という感じでいいと思います。
[イギー(モノクロ)]
ターン開始時に、場にいる味方の属性が白と黒のみの場合、緑属性(アビレベによって属性追加)が得意属性となり、得意属性へのダメージが150%(アビレベ1時)にアップします。
条件付き乗算アビであり、条件を満たしていれば開幕乗算になります。
味方の属性が白一色や黒一色(は、これが白アビの為実際は出来ませんが)では発動せず、必ず白と黒の両方が必要になります。また、フレンドの属性も白か黒である必要がありますが、スタンバイにいるユニの属性(色)は不問です。(ただし、スタンバイが白黒以外の場合は、場に出てくると発動条件を満たせない為、ターン経過後にモノクロの効果は消失します。)
得意属性となる追加色は、
アビレベ1→緑
アビレベ4→白追加
アビレベ8→赤追加
アビレベ15→青追加
となっています。(黒は元々得意属性、金・銀は実装当時は無かった為に未対応です。)
これはかつて、D助が全盛期だった頃に大活躍したアビで、当時はかなりの人が重ねていなかった事を後悔しました。(私もその一人ですw)
当時はリーダー起用やフレユニは、金助か黒吉良かという時代だったので、基本は金助・D助・黒吉良に、フレ金助or黒吉良というメンツでのモノクロD助CS進行が大流行しました。
ところが時代は変わり、D助のCSではインフレについていけなくなり、このトレンドはわずか数ヶ月で終わってしまいました…
さらに天国露伴の実装により、『白と黒だけでパーティを組む』という状況自体がほとんどなくなってしまい、現在に至っては金の台頭によってますます白黒パは成立しにくくなっています。
なので、はっきり言うと“過去に栄華を極めた遺物”のようなポジションになってしまい、現在の優先度はだいぶ落ちてしまっています。
ただ、じゃあ全く使えなくなったかというと、そういう訳でもなく、タワバでは未だに有用なアビではあります。
現在はD助ではなく、しげちーに載せるのが普通で、“モノクロしげ”と呼ばれ、高難易度攻略に使われる事もあります。
とはいえ……やはり現在は交換優先度は低めと言わざるをえません。かつては誰もがアビレベ15を目指したのですが、とりあえずは白追加のアビレベ4、余裕があれば赤追加の義務卒+1であるアビレベ8まで上げればいいかなと思います。
この分類3の中では一番優先度は低いですかね…(´・ω・)
【アビカンを目指したいもの】
現環境では最も交換優先度が高く、最重要に位置するユニ(アビ)です。アビカンまでは地獄の道のりですが、ぜひ目指したい所です。
[由花子(ラブデラ)]
装備ユニの全てのステータスを1.5倍(アビレベ1時)にアップさせます。
ただし、大きさや重さはそのままです。
アビレベ1で1.5倍、最大(アビカン)で2.5倍となります。
もう言わずもがなの超強力アビで、実装時は初のコスト5のアビでした。
このブログでも何回も出てきているように、現在主流となっている、黒の超火力アビ群”ラブデラセット”の中核です。
ただでさえ火力アビが充実している黒にこのアビが実装された事で、インフレが一気に進行しました。
とにかくアビレベが上がれば上がるだけ、全ステがどんどん上がっていくので、全プラリンユニの中で真っ先にアビカンを目指したいアビです。
逆に言うと、アビレベ1ではコスト5で1.5倍なので、『アビメダルである”ピタパタ”と倍率は同じなのにコストだけがバカ高い』だけのアビになり、非常に使い勝手が悪いです。
交換優先度は最高レベルです。極端な話、必要なプラリンユニを一通り取ったら、残りは全部これにブッ込んでもいいとすら思うのですが、ある程度(ステアップが2倍くらいになったら)までアビレベが上がり、下記の”怨念”のアビレベが低い場合は、“怨念”の方にある程度注ぎ込んでもいいかもしれません。
[タルブラ(怨念)]
装備ユニのHPを30,000(アビレベで変化)アップさせます。
アビレベ1で30,000アップで、最大(アビカン)で125,000アップします。アビレベが1上がる毎に5,000ずつ上がります。
こちらも”ラブデラセット”の中核を成すアビです。
実装からしばらくは、数値は大きいものの、ただHPを上げるだけという内容から、『耐久パ用のアビ』と言われていましたが、“体力ATKブースト”のアビを持つ邂逅SR形兆の実装で評価が一変、ものすごいATK加算を掛けられる、『火力とHPを両立出来る超重要アビ』となりました。
そして“ラブデラ”の実装により、さらにHPを爆上げできるようになったため、その重要性はますます増しています。
ある程度重なったラブデラ・怨念を装備し、該当ユニのHPに補正がかかるリダを起用するだけで、HPは100万を軽く超え、アビカンくらいになると200万を超える場合もあります。
“ラブデラセット”により、火力とHPを高いレベルで両立できるというのは非常に大きいです。アビレベが1上がるだけでも上がり幅が大きい為、出来る限り重ねておき、アビカンを目指したい所です。
交換優先度はラブデラに次ぐと思います。ラブデラの項目で書いたように、まずはラブデラを優先し、ある程度満足できる数値まで上がったらこちらも上げていくのがバランス的にもいいかもしれません。
【わざわざ交換するまでもなく、現状タワバ等で手に入る分だけで充分なもの】
ここに分類されるユニ(アビ)は、はっきり言って使いどころがほとんどないもので、ぶっちゃけほぼ不必要なレベルのものです。
まだリングを豊富に持っていない内は、わざわざ交換する必要はありません。
これらは簡単な紹介に留めておきます。
[ジョナサン(重機関車)]
スキルゲージが3以上残っているとATKと移動距離に加算バフを掛けます。
記念すべきプラリンユニ第一号ですが、現環境で使い道はほぼありません。
昔は『CSは強いけど演出がものすっげぇ長ぇ!』と言われており、いつだかのアプデで演出が短縮されて使い勝手はよくなったのですが、あくまで3年程前の環境での話で、現在の環境で母艦に使う事はまず無いです。
アビが極々たまにタワバで使われる事があるのですが、無くてもまったく問題ないユニです。
[二部ジョセフ(戦友の死)]
味方の”シーザー”が死亡すると、そのラウンド中追撃状態(接触時のヒット数増加)となり、自身のATK・移動距離・重さにバフを掛けます。
通称:泣きジョセフと呼ばれるユニですが、もう見てわかるように、汎用性がおっそろしく低く、使われる事は皆無です。
そもそも、現環境ではシーザーをパーティに入れる事が全くなく、タワバで降臨シーザー(死ーザー)を使う事はあっても、このユニ(アビ)が起用される事はまずありません。
せっかくの名シーンのメダルなのにもったいないのですが、残念ながら交換する価値はありません。
[ワムウ(強さ)]
場にBOSSがいる場合、自身にATK加算バフを掛けます。
プラリンユニの中でも上記の“泣きジョセフ”と並んで1,2を争う性能の低さで、全く交換する必要はありません。
タワバ等でも、現在までに使われているのを一度も見た事がないです。
[四部承太郎(冷静)]
敵増援時に、増援数×n%ゲージを増加します。
康太郎の”観察”やSRジョルノの”風”と同じ内容のアビですが、ゲージ増加量がアビカンでも1という低さと、赤には他に有用なアビがいくらでもあることから、使われる事はほとんどありません。
増加量がアビカンで1というのは“風”と同じではあるのですが、向こうは邂逅産である為重ねやすく、アビカンが容易という事もあり、プラリンユニであるこれと比べるべくもありません。
赤テクバやテクタワ赤階層で、『ゲージがどうしても欲しい』という状況の時に使う機会はあるかもしれませんが……他の方法の方がいい気がします(´・ω・)
タワバ報酬などで手に入る分だけでいいと思いますが…ただまぁ、万一の為(?)に、1枚だけ取っておくのも…まぁ悪くはないのかもしれません。
[露伴(プライド)]
HPが回復しなくなるが、ラウンド中1回(アビレベで変化)までCS発動に必要なゲージが10%(アビレベで変化)減少します。
アビカンでラウンド中20回まで、必要ゲージ減少は40%になります。
これ、装備するとHP回復が出来なくなるのは文面通りなのですが、蘇生も出来なくなります。
にも関わらず、アビレベ1では必要ゲージ減少が10%なので、リスクとリターンが見合っていません。
アビカンすると回数も大幅に増え、必要ゲージも40%減少するので使い勝手は向上するのですが、これをアビカンさせるくらいなら他のプラリンユニを優先した方がいいのは言うまでもなく、はっきり言ってこのユニは空気です。
かなり限定された状況で使う事が出来なくもないらしいのですが、ほとんど縛りプレイみたいなもので、普通の攻略上使われる事はまずありません。
こちらも、タワバ報酬などで何となく重なって持っている、くらいでいいと思います。
【まとめ】
以上、全プラリンユニをご紹介しましたが、結局のところ『全体的な優先度はどんなもん?』という事を最後にまとめておきたいと思います。
まず、分類3と分類4に関して。
このカテゴリの交換優先度は、個人的には
ラブデラ>怨念≧フェイク=ラッシュ>モノクロ
という感じです。
まずは“ラブデラ”・“怨念”の交換を優先するのをオススメします。
“フェイク”と“ラッシュ”はどっちを優先すればいいかですが、ご自分が青母艦を起用する機会が多いなら”フェイク”を、赤母艦を起用する機会が多いなら”ラッシュ”という、シンプルな選択でいいと思います。
なお、もしこの先何らかの形で”時計”を入手出来たとしたら、完全に”ラッシュ”を優先していいと思います。
“ソナー”を入手出来たら”フェイク”を優先したい所ですが、現在既に“ソナー”は下火になっているので、その時の状況によるとしか今は言えませんかね…(´・ω・)
分類2に属するユニの優先度は、
クレドラ>>その他
だと思います。正直、“クレドラ”は分類3でもいいかなと思ったくらい良性能なアビなので、分類2の中でも頭一つ抜けた優秀さを持っています。
分類1の優先度は、
ボム(or灼熱)≧チェイン>ユニドラ>グラビティ>猿
という感じです。“ボム(or灼熱)”と“チェイン”はなるべく早く1枚は確保したい所です。
なお、既に“ボム(or灼熱)”をお持ちの場合は、コピーとなるもう一方の“灼熱(orボム)”は、交換せずともタワバ報酬での入手で構わないと思います。
【終わりに】
はい、という訳で、今回はプラリンユニの紹介でした!
最初はそんなつもりは無かったのですが、気付けば実装されているプラリンユニを全部書いてしまいました……(;´∀`)w
プラリンは初心者さんの内は中々手に入れるのが難しいので、いろいろな情報を参考に、ご自分の手持ちを確認しながら交換していくといいと思います(`・ω・´)
今回はここまで!
次回は冒頭に書いたように、“自動周回”について書きたいと思います!
そいでは!ヾ( ´ー`)ノ
まとめありがとうございます。自分は評判通りラブデラアビカン目指すことにします。銀属性も強力になってきたし、使わないことがなさそうなので。余裕があれば怨念も頑張りたい!
プレイから半年になりますが、昨日の兄貴エキスパクリアできましたー。エキスパ初開催初クリアができたので達成感とモチベあがりました!
コメントありがとうございます!
うん、一通り取ったらラブデラアビカンを目指すのが正解だと思います!ヴァリアブルを考えたら、黒だけでなく銀の強化にもなりますしね(*´ω`)♪
お互いコツコツ頑張っていきましょう(=゚ω゚)ノ
おおー!兄貴エキスパクリアおめでとうございます(゚∀゚)スゴイ!!
あのクエ、露骨なキンクリ潰しで厄介なアビ持ちの敵ばっかりだったので結構苦労されている方が多いように感じましたが、半年でクリアは凄いです!
私も初めてエキスパとか究極クエの初開催時にクリア出来た時はすごい嬉しかったのを覚えています。すごい時間かかった記憶がありますがw
やっぱり高難易度クエをクリア出来ると達成感とやる気がムンムン湧いてきますね!
報酬の兄貴のアビもリスクはありつつも銀乗算なので、この先の高難易度クエ攻略も楽になるといいですよね(*‘ω‘ *)♪
はい。自分のキングクリムゾンを使用しているとき、+9と中途半端なラブデラですがステの底上げによって安心できる場面が多々あったので、この記事含め方針決めれました。ありがとうございます。
クリアは30分以上かかりましたがほんとうに楽しかったです。
今回でエキスパクリアできたので、これからはテクタワバのSR縛りをクリア目標にしていこうとおもいます。今回のボスタワーは5フロア目がどうしても苦しかったので断念しました。くやしい。
SR縛りの場合はSR母艦のスロット強化し、あとは工夫するよりアビリティでゴリ押す感じなんでしょうか?クリア報告調べていると、ラッシュ、ソナー、エメチェなどでクリアしていることが多くそう感じました。
記事まとめ大変だとおもいますが、次回の記事も楽しみにしてます。
アビレベ9だと1.95倍…くらいだったかな?約二倍なので、結構安心感は出てきますね!少しでもお役に立てて良かったです(゚∀゚)
高難易度で、『あ、これちょっと時間かかるかもだけどいける!』っていう状況になる事は何回か経験したのですが、結果的にクリア出来た時はテンションあがりますよねw
SR縛りですか…確かにあれは、今でも結構イヤですね。。今回のボステクタワの5階で言えば、私は記事にも書いたようにヤケ母艦のハイヒ・デリムと時計ラッシュ赤由花子で行ったのですが、チェインソナーのクリア報告も結構ありますね。
SR縛りだと、どうしても戦術の幅が狭くなり『覚醒数とアビに任せた力業攻略』か『特定のユニのCS使った抜け穴攻略』かになる気がします。前者は仰る通り、ラッシュやソナーでのゴリ押し戦術です。後者は赤由花子などの割合ダメCS持ちを使ったやり方なんですが、状況が結構限られるのと、高HPのボスが一体という場面で有効な戦術なので、汎用性的には低いです。
ボステクタワ5階で言えば、1Rのギアッチョ・2Rのマライア…とうろ覚えですが、3Rかなんかに高火力の承太郎がいた気がするのですが、その辺りが壁になる感じだと思います。マライアに関して言えば、1vs1だと電柱破壊した行動中にそのまま倒すか再行動できない限り、ターン経過でエンドレスになるので対策が必要になるのですが、私のやったボム時計ラッシュ以外にも、青母艦で運命とヒルスマを付けてスマ・黒母艦で暗黒とソニブを付けて走る、など、やり方はいくつかあります。
これを工夫と呼んでいいのかはわかりませんが、SR縛りのコツというかポイントは、思い切って『特定の対策の為だけに連れていくユニを入れる』という事かもしれません。節約は必要ですが、思い切る所は思い切るというか…
ただ、もしスロカンはしてるのに火力やHPが足りないという事であれば…覚醒不足が原因という事はあるかもしれませんね。。惜しい感じならば、アビやリダスキで足りないステを補うという急場しのぎで行ける事もありますが…何にせよ、ごり押しで行けない場合は、アビ構成に結構な発想力とひらめきが求められるかもしれません…
次の開催時にはクリア出来る事をお祈りしております(´っ・ω・)っガンバッテ!!
ありがとうございます、記事作成頑張っていきます(=゚ω゚)ノ♪
1.9倍です。覚醒数が+13でアビ+9なんで、普通かもしれないですがプラチナリング吸われるたびへこみます(笑
ただ、最新のエキスパいけたのでとりあえず焦りはなくなりました。
はい、自分もそう感じました。特に報酬がユニットの時はダイヤと違って、獲得できたことに安心感もありました。
なるほど、説明ありがとうございます。こうした考え方を聞けるのがすごい助かります。もちろん5年も続いてるゲームなので、新参がすぐクリアできるのもおかしいとはおもいますが。。。今回は青属性をあまりつかわなさそうだったので、むかしの戦法調べて初撃させたり、ポルナレフで蘇生スピブさせたりとためしてみたんですが、カウンターやhit以下ダメージ軽減なんかでうまく進めませんでした。次回は全力でケチらずにぶつかってみます。
あ、1.9でしたか!(;´∀`)シツレイシマシタ…
13の9なら…そうですね、平均的くらいですかね(´・ω・)プラリンユニに限った事ではないですが、SSRの重要なアビが上がるとガシャで下手なSSR出るより嬉しかったりしますw
確かに、報酬でユニ貰えるのはゲーム的にも心理的にも大きいと思います。この先、攻略で使う機会が多くなった時『あの時どうにか取れていれば…!』っていうのがどうしてもチラつきますもんね(;´Д`)
特に今回の兄貴は、イラスト的にも性能的にも、手に入れたい!っていう人が多いでしょうね。。で、手に入れたら手に入れたで、今度は重ねたいというw
私はちょっと時間なかったので先日は数回しか行けませんでしたが…まぁ案の定落ちなかったです(;´∀`)w
いえいえ、あくまで私の個人的な考えですので…恐縮です(´-ω-`)
攻略wikiなどを見ると、周回パがどうのって話が多いのでどうしても『登頂出来るのが前提』みたいな感覚になりがちですが、本来テクタワは実質的にエンドコンテンツみたいなものなので、所持ユニ・アビにしろ覚醒数にしろ、プレイ歴の差が顕著に現れるというのは仕方ない事ですね…
初撃を使うというのはいいかもですね!お調べになったなら出てきたであろう”初音スマ”戦術は今回私は試してませんでしたが、今ならうまくいかなかった場面に対処できる補助的なユニ・アビを入れたらいける可能性はあるかも…?
まぁ初撃は先日の超強化でとんでもない火力になったので、猫尻潰しの為に今回青フロアが無いんじゃ?とか噂されてましたがw
侵略ハンカチスピブとかもありましたね…上層フロアではあまり使わないですし、SR縛りでは色々試せそうではありますね(*‘ω‘ *)
周回には自分の場合ダイヤも結構必要なんで、プラチナリング集めも大変です。でも、当時のプレイ動画等みていると相当楽になってるんだなとも感じます。そうですね、あのアビアップの表示が一番刺激あるかもしれないです(笑
キャラクターゲームなんで、やっぱりユニットをのがすのはつらいです。とりあえず乗算は必須というのも覚えましたから、兄貴は特にほしかったです。
攻略サイトなどに関しては上級者と初級者ときれいにわかれてるんでしょうかね。自分みたいな中途半端が一番いない気がします。説明も質問する方と答える方とで難しいと思いますし、略称とかも多く、ボックスに左右されますようですし。あと、限定ユニット?配布的なものの存在が辛いです。サマーシーズンとか便利すぎてびっくりです。それに最近配布のピタパタ等ももう手に入らないと見て愕然としました。ガシャなら時計、見習い、断るなども当時はガシャのおまけにもなったみたいなので、定期的にしてほしいです。
はい。初撃めちゃくちゃ強くてびっくりしました。とりあえず今はSRたちも覚醒数重ねることが課題です。まぁ色々組み合わせて遊ぶのはジョジョっぽくて好きです。
最初の究極クエのジョナサンや、アニメDIOエキスパ、承太郎タワバは、今考えればほとんど無理ゲーに近かったような気がしますw
というかそれ以前に、当初は邂逅クエですら極(極上はまだ無かったです)でも結構な高難易度でしたし…(;´∀`)
ですね!性能関係なしに、『このキャラが欲しい!』っていうのも多いですからね(*‘ω‘ *)
個人的には、最近では先日のジョジョフェスでの銀尻がそうでしたw
初心者さんと中,上級者さんの線引きがはっきりしないというのもあるのですが、wikiの質問掲示板等では、説明しようにも『相手の方がどこまで知っているのか』や『何を持っているのか』というのがわからない事が多く、文字数制限もあって難しいんですよね…(´-ω-`)
過去の配布ユニに関しては、ホントどうにかするべきだと思います(;´Д`)
どこかで言われていましたが、初心者クエの一環として、過去の配布ユニ選択チケ3枚くらい手に入るようにしたり、中には課金してでも欲しいという方もおられると思うので、選択チケをショップで販売したり……。普通のソシャゲだと『初心者パック』とか『育成アイテムパック』などを販売するモンですが、なぜかこのゲームは絶対にダイヤ以外は販売しないですからね…w
まぁ、以前の記事で『変なところで商売っ気がない』と書いたのはこういう意味合いもあるんですが。。
ガシャの期間限定ユニに関しては、少なくともジョジョセレの時は、得票数上位のユニだけでなく、過去の期間限定ユニ全てを排出対象にしてもいいと思います。投票対象になっていなければ、排出すら可能性がないというのは……酷ですよね(;´Д`)
過去のジョジョセレ1位になった見習い・時計・緑のフル初・ソナー・断る・そして5周年直前にあった白尻は、長くやってる人ならまず持ってるユニで、逆に最近始めた方はまず持ってないであろうユニ…にも関わらずこれらは『ほぼ現環境で必須級のものばかり』というのは…格差が広がるばかりですよね(;´・ω・)
運営的には『だから初心者救済用の強キャラ(キンクリとか)実装したでしょ?』って事なのかもしれませんが…「いやいやいやいや(;゚Д゚)」っていうw
うんうん!このゲームはアビの組み合わせの可能性がめちゃめちゃ広く、かなり戦略的というか奥深いゲームで、アビ構築の楽しみがあるというのも魅力の一つだと思います(・∀・)