キンクリテクバが早くもタワバ化して帰ってきましたが、それは近日中に記事あげます(;´∀`)w
今回は、青アバ実装により、改めてちゃんと理解しておかなければならない、“手番”・”1more”・”ターン”の違いをおさらいしておこうと思います(・∀・)
このゲーム……毎度の事ながら、この辺の詳しいチュートリアルや説明は、当然のようにはしょられています(;´∀`)w
“ヘルプ”にちょこっと書いてはあるのですが、全くもって説明不足ですからね……w
なので、今回は初心者さんに限らず、意外と多くの人が『なんとなく』の感覚で捉えているこれら3つの違いを、じっくり見ていきたいと思います(/・ω・)/
今回の青アバを最大限に使いこなす為にも、これらの違いを把握しておく事は重要になります。
なお、今回は説明がややこしくなるのを避ける為、リミバやポーカーにおける特殊な事情は割愛しています。
あくまで通常のクエにおける説明となります。
それでは早速行きまっしょいヽ(゚∀゚)ノ♪
【”手番”と”1more”の違いと仕様】
この二つは一緒に説明した方がやりやすいのと、理解もしやすいので、まとめて一括りにさせて頂きます。
まず、基本中の基本、大原則を抑えておきましょう。
手番:『1体の味方ユニットを引っ張って動かす~そのユニットの移動が終了する』までの一連の流れ。これが経過すると”1手”となる。
1more:本来の手番中に、敵を一体以上倒すと発生するボーナス。同じユニットをもう一回動かせる。
これが、土台となる基本です。(厳密に言えば、上記の”1more”の説明は”撃破1more”の説明です。詳しくは後述。)
この基本をもとに、考えていきます。
さて、まずはこちらのユニ(アビ)をご覧ください。
複数回行動アビとして、通常クエやリミバ、タワバなどでも使用頻度が高いアビですね。
使っている方も多いはずです。
でも、複数回行動アビにはこういうのもありますね。↓
これらも複数回行動アビとして、使用頻度が高いアビ群です。
さて、前者も後者も、一見同じように複数回行動出来るようになるアビに見えます。
しかし、これらには決定的な違いが存在します。
それは、
・前者は、通常1ターンにつき1手しか行動できないユニットを、複数手番回行動出来るようにするアビ
・後者は、通常1手番につき1回しか発動できない1moreに、“特殊1more”を発生させる事により、1手番中の行動回数を追加するアビ
という事です。
ここからは説明の便宜上、前者のアビを”手番追加系アビ”、後者のアビを”特殊1more系アビ”と呼びます。
さて、まずこれらの違いを理解する為に、最重要な事を二つ。
・《手番》は、”そのユニットの本来の移動+1more”で『1手』とカウントされる。
・《1more》には“撃破1more”と、特定のアビによる“特殊1more”の二種類があり、原則的に“撃破1more”は1手番中に1回しか発生しない。
この二つの理解が、何よりも重要な点となります。
(なお、”特殊1more”という単語は私が今、勝手に造ったものです。ご注意ください。なお、正式名称は不明…というかおそらく無いです。)
これを踏まえた上で、“手番追加系アビ”と“特殊1more系アビ”の違いを見ていきます。
まずは“手番追加系アビ”です。
これらは、一度行動を終了させた(本来の手番が終了した)ユニットに、記載されている回数分の手番を追加します。
つまり、例えば“運命”で言えば、
“運命”を付けたユニットAが行動開始
→ユニA行動終了(本来の手番が終了)
→“運命”が発動し、手番が追加。再行動可能となる。手番が追加されたユニAが行動開始。
→ユニA行動終了(“運命”による追加手番[一回目]終了)
→“運命”が発動し、手番が更に追加。再行動可能となる。手番が追加されたユニAが行動開始。
→ユニA行動終了(“運命”による追加手番[二回目]終了)
→“運命”が発動し(ry
となり、“運命”の再行動回数分だけ手番が追加されていきます。(“運命”はアビレベが上がれば最大で3回まで発動可能になります)
途中、敵を撃破して”撃破1more”が発生すれば、『見た目上』の行動回数は増えます。
『見た目上』とはどういう事かを説明します。
例えばユニAに付けた“運命”が3回発動出来たとします。つまり、本来の手番と併せて、ユニAは4回(4手番)行動出来ます。
しかし、最後の4手番中に”撃破1more”が発生しました。
そうなると、こうなります。(ターン経過するとややこしくなるので、ここではターン経過は起きていないものとしてお話しします。)
1手番(本来の手番)目を消費:ユニA行動1回目。1手番経過。
→2手番(“運命”による手番追加一回目)目を消費:ユニA行動2回目。2手番経過。
→3手番(“運命”による手番追加二回目)目を消費:ユニA行動3回目。3手番経過。
→4手番(“運命”による手番追加三回目)目を消費:ユニA行動4回目。4手番経過……となるが、ここで”撃破1more”が発生。“撃破1more”による再行動が発生し、ユニA行動5回目。
→ユニAのすべての行動が終了。
ご覧のとおり、手番の経過は4手番ですが、ユニAは5回行動しています。
これは、前述したように、
・《手番》は、”そのユニットの本来の行動+1more”で『1手』とカウントされる。
というのが影響して、このような状況になります。
つまり、『手番のカウントは4なのに、ユニAは実際には5回行動している』という事です。
『見た目上』というのはこういう意味合いで使いました。
注意しなくてはならないのは、本来の手番+”運命”の手番追加=4回の行動と、”撃破1more”による1回の行動は、全く性質が違うという事です。
その行動中にユニットが出来る事に違いは全く無く、見た目で違いが判別出来ないので、混同しがちな事に要注意です。
次に、“特殊1more系アビ”を見てみましょう。
ここでは“時計”を例にあげます。
“特殊1more系アビ”は、手番数は1回のまま増やしません。しかし、その1回の手番の中での行動回数を増やします。更に、”時計”の場合は、途中で敵を撃破した際に得られた“撃破1more”はストックされます。
例を挙げてみましょう。
3回発動可能な“時計”を載せたユニットBがいるとします。同時に“ラッシュ”などを装備して、確実に“時計”が発動するようにしています。
そうなると、こうなります。(先ほどと同じように、ターン経過するとややこしくなるので、ここではターン経過は起きていないものとしてお話しします。)
[ユニットBの手番開始]
ユニットBが行動開始。
→ユニBが行動終了[ユニB行動1回目]。“時計”発動条件を満たして“時計”発動。“特殊1more”発生(一回目)
→一回目の”特殊1more”による行動終了[ユニB行動2回目]。“時計”発動条件を満たして再度”時計”発動。“特殊1more”発生(二回目)
(→二回目の”特殊1more”行動中に敵を撃破。“撃破1more”を獲得し、ストックされる。)
→二回目の”特殊1more”による行動終了[ユニB行動3回目]。“時計”発動条件を満たして再度”時計”発動。“特殊1more”発生(三回目)
→三回目の”特殊1more”による行動終了。[ユニB行動4回目]。“時計”の発動回数終了。
→先ほどストックされた”撃破1more”が発生。
→“撃破1more”による行動終了[ユニB行動5回目]。
→ユニBのすべての行動が終了。ここで初めて1手経過。
となります。
ご覧のとおり、こちらは『手番のカウントは1なのに、ユニBは実際には5回行動している』という事になります。
前述した“手番追加系アビ”と比較すると、ユニットの実際の行動回数自体は同じですが、手番のカウントは全く違うという事がわかると思います。
この違いは何に影響するかというと、主に以下の二つです。
一つ目は、
【“手番追加系アビ”は手番が経過する(=フィールドに時間が流れている状態)ので、敵のカウント減少は進行し、カウントブースト等も進行するので割り込まれる事がある。
一方、“特殊1more系”はあくまで1手番中の出来事なので、敵のカウントは減少せず、カウントリミット等に引っかかっても、行動回数をすべて消費し行動終了(=1手終了)するまで、敵は動かない。】
という事。
“手番追加系アビ”は、結構経験されている方も多いと思いますが、敵アビによっては普通に割り込まれまくります。
一方、“特殊1more系アビ”による再行動中は、敵に割り込まれて移動される事は無いと考えていいです。
ちなみに、エキスパヴァニラに出てくるボスのヴァニラは、『カウントが4以上になるとカウントが0になり、さらにこちらに範囲ダメージ与えてくる』というアビを持っているのですが、これがこちらの1more中でも割り込んでくるというメチャクチャ珍しい仕様になっている………ように見えます。
が、厳密に言えば、あれはこちらの1moreに割り込んで移動しているのではなく、『カウントが0になった時点で、アビの追加効果としてこちらにダメージ与えてくる』というものなので、あくまでアビの追加効果によるダメであって、カウントリミットによる割り込みではありません。
また、敵川尻や早人のバイツァ・ダストは、発動のトリガーが『味方行動終了時』なので、“手番”による行動だろうと”1more”による行動だろうと関係なく、ゲージMAXという条件を満たして行動終了した時点で発動してきます。
で、二つ目なんですが、これが現環境では最重要です。それが、
【“特殊1more系アビ”は1手の中での再行動なので、その1手の中であれば何回“特殊1more”を発動したとしても手番経過が無い】
という事。
もう皆さんピンと来られていると思いますが、“さわやかさ”の3手という継続時間、そして今回の青アバの1手という継続時間などに、大きな影響を与えます。
先ほどの例でいえば、“運命”での手番追加による再行動では、4回行動すれば4手経過する為、これらの効果が切れてしまいます。
一方、“時計”での“特殊1more”追加による再行動では、4回行動しようが5回行動しようが『1手』なので、これらの効果が適用されている間に複数回動けます。
この違いは、簡単に想像できるように、とんでもなく大きな違いです。
というか、もはや決定的な差と言っていいです。
“特殊1more系”が重宝されるのは、こういった理由からなんですね。
そして1more時に効果が出るアビを同時に載せれば、“特殊1more時”にも発動するので、尚更使い勝手がよくなります。(赤の”時計”+”得意”など。)
“手番追加系アビ”と“特殊1more系アビ”の見分け方は簡単で、アビのテキストに、『再行動可能』や『再選択可能』といった文言があれば”手番追加系アビ”、『○○すると1moreが発生』といった文言があれば”特殊1more系アビ”です。
また、同じ“特殊1more系アビ”でも、“撃破1more”の扱いがどうなるかはアビごとに違います。例えば、
この2体を比べると、“時計”には『”撃破1more”がストックされる』という文言があるのに対し、“触脚”にはそれがありません。
つまり、“触脚”は、
・弱点ヒットして敵が倒せなかった→“触脚”発動。“特殊1more”が発生するが、“特殊1more”中に撃破しても“撃破1more”はもらえない。
・弱点ヒットして敵を倒した→(おそらく)“撃破1more”が優先されるので“触脚”による“特殊1more”は発生しない。ただ、“触脚”のバフは条件が『1more時』の為発生する。また、この“撃破1more”中に敵を弱点ヒットしても、“触脚”の“特殊1more”発動条件を満たしていない為、“特殊1more”は発動しない。
・弱点ヒットしなかったが敵を倒した→同上。
となり、どうあがいても1手番中に行動出来るのは2回までであり、3回以上は行動出来ません。
これらの細かい違いについては注意が必要です。
ちなみになんですが、原則として“撃破1more”の発生は『1手番中に1回のみ』であり、“撃破1more”中に再度敵を倒しても“撃破1more”は発生しません。
が、
これを付けた時のみ、”撃破1more”が2回発生します。(通称:2more)
これはかなり珍しいというか、私が記憶している限りではこのDIOしか持っていないアビだったはずです。
現在はあまり使われる事は無いのですが、覚えておいて(持っておいて)損は無いと思います。
このDIOは、4部アニメのスタンプ交換で手に入ります。
まとめです。
複数回行動系アビは、“手番追加系アビ”と“特殊1more系アビ”では、見た目的な行動回数増加という現象自体は同じでも、実質的には全く違う扱いとなっています。
青アバや、“黄金”+”さわやかさ”を使う時は、これらの事にしっかり注意するようにした方がいいです。
特に青アバは1手の間のみの効果なので、この辺りの仕様を理解していないと有効に使う事が難しくなります。
【ターン経過について】
次にターン経過についてです。
ターンが経過すると、手番の消費数はリセットされ、味方全員が移動待機状態となります。
ターン経過する条件は、大きくわけて3つあります。
1:フィールドにいる味方ユニ全員の手番が終了する。
2:フィールドにいる敵ユニットを全滅させる。
3:特定のCS・アビの使用。
この3パターンです。
1つずつ見ていきましょう。
《1:フィールドにいる味方ユニ全員の手番が終了する》
フィールド上に生存している味方ユニ(通常はスタメン3体+フレ1体の計4体)全員の手番が終了するとターンが経過します。
“『味方が4体いるから、4回動かしたらターンが経過する』とは限らない”という事には要注意です。
前述の“手番と1moreの違い”の説明で書いた通り、場合によっては一つのユニに何回も手番が追加される事もありますし、1手番中に複数回行動する事もあります。
何回行動したかは関係なく、“手番追加系アビ”で追加された手番数も含めて、全員の手番を消費しきったらターンが経過します。
《2:フィールドにいる敵ユニットを全滅させる》
フィールド上にいる敵ユニットを全滅させると、残りの未行動の味方ユニの数や手番に関係なく、そのままターンが経過します。
一回で全滅させる必要はありません。
おそらく、普段のクエでのターン経過はこのパターンが一番多いと思われます。
開幕の敵を一気に全滅して、増援が降ってくる時は必ずターンは経過します。
逆に、開幕に敵が3体いて、1体ずつ倒して増援が1体ずつ降ってきた場合は、ターン経過はありません。
開幕・増援に関わらず、あくまで『その時フィールド上にいる敵』を全滅した場合に、このパターン2のターン経過は起こります。
《3:特定のCS・アビの使用》
強制的にターン経過させるCSやアビの使用によるターン経過です。
これは、
こういったユニ達ですね。
最近は特にキンクリCSで経験されている方は多いと思います。
このパターンでのターン経過は特殊な扱いとなっているようで、この“強制ターン経過”でターンが経過すると、『敵のターン終了時に発動するアビ』が発動しません。
おそらく、現在のターンでのターン終了のプロセスがカットされて、強制的に次ターンが開始される為、このような現象が起こるのかなと思います。
これは結構使える場面が多く、特に『ターン終了時にカウントを0にする』系のアビを持つ敵を封殺出来ます。
ターン経過については、ぶっちゃけあまり話す事はなく、この3つのパターンをしっかり把握していればそれで大丈夫だと思います。
ターン経過に関しての余談としては、“得意属性”の発動条件は1more時なのに、例えば開幕の敵を一手で全滅させて増援が降ってきた=ターン経過した……つまり、”得意”の発動条件である1moreの状態ではないのに、なぜか初手から”得意”が適用されている……というようなものがありますが、今回は割愛します。
これは“得意”の発動のトリガーというかタイミングが、処理の関係で、実質的には1moreとか関係なく『次の行動時に適用される』となっている事に起因するようですが、、まぁもうややこしくなるので今回は置いておきましょう(;´∀`)w
はい、という訳で、今回は手番・1more・ターンについてでした。
本当はもっと細かく書くべきなのかもしれませんが、非常に長くなる上に混乱するだけになる気もするので、重要な部分のみを書きました。
上手く伝わっているかが不安なのですが……どうでしょうか(;´Д`)?w
最近の有用なアビを活用していくためにも、この辺の仕様はしっかり把握しておきたい所です。
また、もし『ここ間違ってるぞ(# ゚Д゚)!!』という所があればご指摘ください(;´Д`)
私ももしかしたら勘違いしている可能性があるので……
覚える事多すぎですわ、このゲーム(;´∀`)w
そいでは!ヾ( ´ー`)ノ
記事お疲れさまです。ありがとうござきました。
かなりボリュームのあるものになりましたね。ということは私は運命なんかを勘違いしてたというわけですね。。。
まずは入手したユニットから覚えていくといいかもしれませんね!
ありがとうございます~(*´ω`*)
どうしても長くなってしまうんですよね、この手の記事は…(;´∀`)w
“運命”…というか猫尻が実装された当時に”運命”がゴミ扱いされていた理由が、『手番を増やす(にも関わらず当初は”運命”に敵カウント増加効果が無かった)→敵には動かれるわ1ターンあたりの時間は伸びるわ…→さらにそのせいで猫尻自身のリダスキが発動しにくい』……という状況だったからなんです(;´∀`)w
後の超強化によってだいぶ使いやすくなって中々優良なアビとなりましたが、もし”運命”が手番追加系ではなく特殊1more系だったら、とんでもなく強力なアビだったでしょうね…
そうですね、この手の複数回行動アビは、どっちのタイプなのかをまず確認するといいかなと思います(・∀・)
かなり助かります。細かいようですがかなり大事ですね。是非色々な方によんでほしいですね。
なるほど、青尻は強力なイメージしかないですが、調整あってのものだったんですね。近いところでは初撃の強化が追い風になっていまの地位なんでしょうねー。
青は特殊1more系がないようですし今後追加されることに期待かな。
そう仰って頂けると書いたかいがあります( ノД`)!
というか、本来はこの手の説明は運営がゲーム内でちゃんとするべきなんですけどね…(;´∀`)w
猫尻がここまで強くなったのは、ホント初撃超強化の影響が大きいと思いますね…
実装当初は『SPユニ最弱』『廃人用ユニ』『あばポルのゾンビ戦術のリダ要員だけの価値』『アビが重なったら一旦捨てろ』とまで言われてましたからね…w
“ソナー”実装で母艦としてちょっと注目され、超強化でタワバ単騎も割と現実的になり、初撃超強化で火力オバケになった…という経緯を辿ってますw
個人的には、『あのボロックソに叩かれてバカにされてた猫尻が、ここまで強くなるなんて…(´;ω;`)』と結構感慨深かったりします(;´∀`)w
青は、青アバ実装でなんだかテコ入れされそうな雰囲気が出てきたので、これから先がちょっぴり楽しみです(゚∀゚)♪
さすがエマ師匠!!
いつも考察の素晴らしさとそれを皆に伝えようという姿勢に感服していますm(_ _)m
僕もほぼジョジョSS開始当初からのプレイヤーですが今まで◯手や◯ターンを殆んど考えてプレイしていなかったです(今さら何をとか言わないで下さいm(_ _)m)
ジョジョSSのサービス開始当初の挙動の酷さやガシャの酷さに辟易してログやちょっとしたイベだけみたいな状態が続いていたので( >Д<;)
今の様に復活したのは4部前後からだった気がしますo(`^´*)
久しぶりに始めたら色々と訳の分からない仕様が増えていて…調べてもヘビープレイヤーの方々が使っている言葉が分からない…
下手に聞いたら完全に上から目線でバカにされたように返答される…もう取り残されていたのでボチボチで良いやっ!!あまり理解できなくても自分なりに楽しめればって感じでやっていました( o´ェ`o)
改めてエマ師匠との出会いに感謝です!!
いえいえ!そんな褒められると逆にあたふたしてしまいますwヽ(´Д`;≡;´Д`)丿アワワ…!!
私ゃただのジョジョ好きですよ(・∀・`)大層なもんじゃあありませぬ(‘ω’)ノ
最初の頃は酷かったですからね、いろいろと……
『ご不憫』でしたからね、当時の運営…(;´∀`)w (このネタも知ってる人は少なくなってそう…)
んー…確かに攻略掲示板とかだと、運が悪いとそういうマウント取りたがる人に遭遇しますね…(;´Д`)
そういう場面に出会っていい気持ちには絶対なりませんもんね(˘•ω•˘)
私も、このブログでジョジョ好き・ジョジョss好きの皆さんと出会えてうれしいですヽ(*´ω`*)ノ♪
非常に個人的な事で申し訳ないのですが…僕がジョジョをジャンプで初めて読んだ時は衝撃を受けました!!
こんな絵を少年誌に描いて良いのか??
中世の欧州の歴史的な部分も入っていたり…描写もグロいし…
これってジャンプで描く話なの??
ハマりました!!(エマ師匠には遥かに及びませんが( >Д<;))
ジョジョも当時のジャンプの黄金期を支えたマンガの1つだと思っています!!
わかります!(;´∀`)w
私が初めて読んだのはジャンプではなく単行本で、前後の話の繋がりもわからないいままに何気なく手に取った、3部のミドラー戦だったのですが、『なんかでっかい顔があって、歯が全部砕けてるΣ(゚Д゚;)!!』ってw
ちょっとあまりにも衝撃的で、その後1巻からコミックスを買い集める事になるまで時間は掛かりませんでしたとさ(;´∀`)w
連載かなり長いですもんね……ちょっと調べてみたら、ジョジョ連載開始時に連載していた他作品が、ドラゴンボール・北斗の拳・キャプテン翼・聖闘士星矢・シティーハンター・キン肉マン・男塾……
なんつーバケモノ級の作品群…(;´∀`)w
ジョジョはアニメ放映前までは決して万人受けするような作品ではなかったですからね…好きな人はとことん好きになるのですが(;´∀`)w
ジョジョはコミックスの売り上げが常に上位だったらしく、だからこそ打ち切られる事はなかったみたいですね(*´ω`*)
H∧L乃です
『ご不憫』…覚えてますよ。
おまえは今までやらかした運営の悪行をおぼえているのか?って感じですね(>_<)
そういやこのゲーム最初はSSRディオを諦めてSRワムウでスタートしたなぁ(´- `*)懐かしい
ミッチャンさん
私も初期からやってますよ。難しいことはよくわかってませんがね…(笑)
エマさん
皆さんが言われているように、攻略や考察を上げていただける方々には只々感謝しかありません。
SSはアビの組み合わせとかを考えるのが楽しいのですが、タワバなどは元のクエストの情報を忘れているので自分で0から組むことなど到底出来ません(-_-;)
エマさんのように色々な情報を上げていただける方に助けられて、ジョジョSSをより一層楽しめていますm(_ _)m
おお!よかった、伝わって(;´∀`)w
最初の頃は運営がパープリン過ぎて、『このゲーム1年もたねーわ』とか言われていた気がします(;´∀`)w
SSR自体が滅多に出なかったですから、SSRでパーティ固めるなんて、よっぽどの豪運の持ち主か、引くぐらいの課金しなきゃ無理でしたよね(;´Д`)w
当時を考えると、SSRめちゃめちゃ出る今は夢のようですな……出たSSRが使えるかどうかは別として……(;´∀`)w
ありがとうございますm(__)m
私もいろいろ皆さんと情報共有や交流出来るのは楽しいです(・∀・)♪
ジョジョss以外の記事も書こうとは思っているのですが、ついジョジョssの記事を優先してしまうんですよね(;´∀`)w
まぁジョジョss以外の記事に需要は無いと思うのですが、書きたい事を書くコンセプトなので……(;´∀`)w
エマ師匠の今回の手とターンの違い非常に参考になりましたm(_ _)m
実際に僕も長いと言えば長い方なので何となくの感覚的な感じでプレイしていましたがエマ師匠の丁寧な説明で今までの感覚的な感じは間違ってはいなかったけどそこまでは考えていなかったので「何で!?」って場面はそう言う事だったんだと理解できましたm(_ _)m
って考えると1手と3手…発動条件は別にしたらやっぱり本家の勝ち(?_?)
仰る通り、ある程度以上やっていると、もう感覚的にわかるようになるのですが、見落としや思い込みがあったりするのが怖いんですよね(;´Д`)
私も、こうやって改めて1から解説記事書くことによって、自分の理解度を深めています(;´∀`)w
感覚的に理解している事を言語化する事の難しさというか、そういうのを表現する練習にもなりますw
発動条件以外では…現状ではやっぱり”断る”の方が全体的に上でしょうね(´・ω・)
“断る”はとにかく、必要アビさえ揃っていれば緑ユニ単体で完結する…というのが何よりも大きいと思います。……まぁ『それがハードル高いんだよ( ゚Д゚)!』という話ではあるのですが……(;´Д`)
逆に、アビが揃っていないと”断る”はすこぶる使いにくいので、そういった意味では”フットワークの軽さ”的な視点では、圧倒的に青アバになるでしょうね(・∀・)
エマ師匠…懐かしい(((o(*゚∀゚*)o)))
僕はエマ師匠が先程挙げたタイトルは全てジャンプで読んでいましたから!!
エマ師匠やHALさんも言われていたようにジョジョSS開始当時は酷かった~(*`Д’)
ダイヤ300個注ぎ込んでもSSRが1枚も出ないとかざらにありましたし…
最強ユニットがSRワムウとか言われてて僕はずっと引けなくてSRワンチェンが最強だって自分に言い聞かせてました(ノ´Д`)ノ
すごいラインナップですよね、改めて(;´∀`)w
H∧L乃さんも仰ってますが、SRワムウ最強時代っていうのがあったんですもんね……今じゃSR縛りクエでも使わないというのに(;´∀`)w
SRワンチェンは毒撃のやつでしたっけ?アビが高HPの敵にそこそこ有効だったやつ…かな?なんかもう当時の事がうろ覚えですが(;´Д`)w
エマ師匠そうです!!
SR毒ワンチェンです!!
当時は確か7+2ガシャが無くて単発ガシャを60回回してやっと出たSRがワンチェンでした(´Д` )
嫁は早々にワムウを引いていて横で見ていて神砂嵐が羨ましかった~(。>д<)
初のSSRが「すでに触手がのびている」の花京院で嬉しかった~o(^o^)o
って思ったら嫁は既にSSRDIOを持っているのを秘密にしていて…凄く悔しかったのを覚えています(-""-;)
今ではどれも使いませんね…
単発しかありませんでしたよね(;´∀`)w
排出率も公表されてなかったので、超絶アップとか超超アップとか曖昧な表現でごまかされてた気がしますw
当時から奥様の引きは強かったのですね…(;・∀・)w
今回のSPキャンペーンはアバが落ちる確率は多分1%位…カエルはそれ以下の確率でしょうか…(-ω- ?)
僕は多分200周以上してると思いますがアバが2回でカエルはまだ落ちません…
私もカエルは落ちませんねー…(;´Д`)
確かに、配布アバはたまーに落ちるんですけどね…。。
当時から嫁は単発で強いユニットを引くので力業でクリアしていましたが僕は強いユニットが全く揃わなかったのでチマチマとSRなんかを周回して重ねてましたね…
何年かやっていると結局チマチマと重ねた方が強くなるんですよね(^-^)
ユニットはおいおい揃ってくるし!!
ジョジョSSは常々エマ師匠の言われているように長く続けている方がやっぱり強くなるのですね!!
ですね(;´∀`)
ジョジョssは重課金してレアな強いSSRユニを一体手に入れた所で、別にそれ単体だけではどうにもならないっていうゲームですからね(;´∀`)w
大抵のソシャゲは課金パックみたいなものがあったりして、育成とかにかかる時間短縮するとかも多いですが、このゲームは一切そういうのありませんし、普通のコンシューマーゲームみたいに、強くなるためには地道に育成する必要がありますね(;´∀`)
私もアバは4回落ちてますが、青蛙は気配がないですね。虹が出てもあまり期待してません。このキャンペーン中に一回でも落ちたらラッキー位の気持ちでやってます(;´д`)
ですよね(;´Д`)
まぁ『そんな簡単に落とすわけはないよな、この運営は…(´・ω・)』とは思っていましたが…(;´∀`)w
巨万の富ガシャ!
銀ポルナレフきますね!
ダイヤがいくらあっても足りない。
私も先ほどゲーム内で知って、急遽記事書きました(;´Д`)w
これはホンットえげつないですね……
どうしたものか……(;´・ω・)