【ジョジョss】ディアボロテクタワ暫定攻略メモ(;・∀・)

とりあえず登頂終了しました……(;´Д`)ハァハァ…

が、今回最終フロアで運ゲーに翻弄されて1回コンテするはめになってしまいました…( ノД`)シクシク…

ただ、それさえ乗り切れればノーコン登頂行けるとは思うので、暫定的にではありますが、攻略メモを残しておきます。

 

さて、今回のディアボロテクタワですが……最近開催されたタワバ・テクタワの中でも、ちょっと飛び抜けた高さの難易度かと思います。

あの悪夢の仗助テクタワよりはわずかにマシ…だとは思いますが、、とんでもなく難しい事には変わりありません(;´Д`)w

ただ、今回のテクタワは『ユニやアビが揃っているか』という『持ち物検査』感が強く、簡単に言ってしまえば、

「必要ユニ・アビが揃っていて初めて手応えのある難易度になる。揃っていなければ絶望的な難易度。」

という感じな気がします。

これまでの『持ち物検査』感が強いテクタワは、「ユニ・アビが揃っていれば楽勝」というものが多かったのですが、今回は「揃っていて初めてスタートラインに立てる」という感覚が強く、なんか……何と言っていいのかわかりませんが、不気味な感じがするテクタワでした(;´Д`)w

「クリアできたけど、、これでいいんだよな…?なんかモヤモヤする…(;´・ω・)」って、ずっと思っていましたw

 

難易度は10段階で9~10という感じ、かなりの気合と覚悟をもって臨んだ方がいいかなと思います(;´Д`)

 

それでは行きましょう(`・ω・´)!

 



[フロア1]

 

L:ブチャルノ13 (黄金8・さわやかさ8・フィッシング17・創作意欲5・壊ス20)
無駄親子8 (エクス9・無駄ラッシュ18・パワーATK2・花葬1・創り出す7)
ゲージ要員×2
リンク:極星仗助5

 

いきなり難易度がドクロLv.5元ネタのクエは【キンクリタワバ最終フロア】という、まるで『このテクタワに挑む者を選別する門番』かのようなフロア1です(;´∀`)w

 

基本的な進行はブチャルノCS進行、もしくはブチャルノCSで防御を下げた後に無駄親子による無駄ラッシュで殲滅…となります。

ただ、ラウンド1開幕のポルポなどは無駄親子CSの方が良かったりするので、敵が単体の場合は無駄親子CS・複数の場合はブチャルノCSという使い分けでもいいかもしれません。

 

“黄金”を使うタイミングに注意が必要ですが、基本的に出し惜しみはしない方がいいです。特に、増援先制や増援のターン終了ダメで致命傷を負う危険性が高いので、『どのタイミングで黄金を使えばいいのか』を確認する為に、一度下見目的でのクエ突入をするのをオススメします。

最終ラウンドは元ネタと同じく、兄貴を倒す事を最優先にします。

幸い、敵のHPはそれほど高くはないので、ブチャルノCSで防御デバフを掛ければ、案外あっさりと倒せます。

wikiではGERを使っている攻略が多いようですが、ブチャルノCSを活用すれば充分行けると思いますので、GERは温存しておくのがいいかなと思います。(温存というか、私はGERはフロア4で使っています。)

 


[フロア2]

 

L:青仗太郎10 (世代8・ダブスタ3・単色ブ8・見習い1・サマー1)
猫尻44 (運命15・決死7・魂4・蘇生20・初撃20)
希ポル12 (命中10・フェイク16・代償4・養分11・見てこよう10)
リンク:ヴァニラ4

 

このフロアは、個人的に『最もパズル要素が強い』と感じたフロアです。

……というか、ほとんど詰将棋のような感じです(;´∀`)w

 

鬼門となるのは、始まりとなるラウンド1開幕です。

ここは、CS禁止マニ・敵味方行動終了時メスばら撒きリパー・自爆シュト・コンボカウンター承太郎・10hitカウンターのンドがおり、全員がアイテムDEFブースト30持ちという中々の地獄の様相を呈していますw

さて…この場面なのですが、考えられる対策としては、

1:何らかの手段でカウンター無効を付与し、”拡散ヒルスマ”でアイテムを破壊しながら攻撃。
2:”サマー”でCS禁止解除
3:”真実”で敵アビ封印

あたりが考えられます。

 

私は最初は1の”拡散ヒルスマ”戦術をやろうとしたのですが、カウンター対策が必要になるのと、それをした所でどんどんジリ貧になっていくだけだったので、2の”サマー”戦術に切り替えました。

で、“サマー”戦術を使う場合は、ここが今回のテクタワで最大のパズル要素ポイントとなります。

この戦術でキーとなるアビは、【代償・養分・見てこよう・ダブスタ・サマー】の5つです。

まずは、

・ユニAに【ダブスタ・サマー】を装備。
・ユニBに【代償・養分・見てこよう】を装備。
・アタッカーユニの装備は自由。
・スタンバイにはユニを置かない。

という準備をしてクエに突入します。

 

ここで以下の行動をすると、

開幕。ユニAは”ダブスタ”の効果によりスタンバイへ。場にいるのはユニB・アタッカーユニ・ゲストユニの3体。
ユニBに載せた“代償”+”養分”が発動、敵全体遅延
ゲストユニであるナランチャを動かし、即スマして行動終了(ンドのスマ禁止に注意。近くにいる場合は少し離れる)。承太郎のコンボカウンターを受けるが、1hitなら死ぬ事は無い。(ここでゲストを絶対に死なせない事が重要。)
二手目。ユニBを動かす。即スマでOK。
“見てこよう”の効果によりユニBが退場。通常ならここでスタンバイユニと入れ替わるが、場には初めから3体しかいないので、スタンバイに行ったユニBがそのまま再登場する。同時に、“ダブスタ”により『特殊スタンバイ』といえる状態にあるユニAも場に登場。ユニAに付けた“サマー”が発動。CS禁止解除。
ユニBが場に再登場して『フィールドに登場』扱いになる事で、”代償”+”養分”が再び発動。敵全体遅延。

という現象が起こります。

 

これによって、『敵を一体も動かさないままに、”サマー”によるCS禁止解除が可能』となり、リスクなしで圧倒的に有利な状況を作れます。

スタンバイ入れ替わりアビの代表である、緑の”ひとり歩き”『ターンの最初に動かす事で発動+敵全体遅延』なので何もめんどくさい事なく”サマー”発動出来るのですが、青の”見てこよう”の場合、『2手目以降に動かす事で発動+ゲージ回復』となっている為、安全な発動に一工夫必要となります。

 

私の場合は、ユニAの役割を青仗太郎に、ユニBの役割を希ポルに担当してもらい、アタッカーにはいつものアビセットの猫尻を据えました。

上記の手順でCS禁止を解除出来れば、ユニA・ユニBの役割は終了です。これ以降はいつも通りの猫尻単騎進行と同じ接触弾進行となります。ユニA・Bはやられても構いません。

猫尻接触弾進行での注意点は、コンボカウンターや○○hit以下ダメージのアビを持つ敵を優先的に撃破していく…という毎度おなじみのものになります。

 

このフロアはとにかく『ラウンド1開幕をどう突破するか』が全てです。

で、私は“サマー”戦術を使いましたが、ここは“真実”によるアビ封印でクリアされている方が多いようです。

しかし“真実”戦術の場合、リダを青仗太郎や猫尻にするとゲージ条件が満たせない可能性が高いので……この辺をどうするかという問題が出てきますね。。(;´・ω・)

希ポル辺りをリダにすればゲージ問題はクリア出来ますが、毎ターンのゲージ回復が無いので、猫尻単騎進行の場合はゲージ管理がシビアになりがちです。

まぁ……でもその辺は気をつけながら進行すれば大丈夫なのかな……

もしくは猫尻進行に拘らなくても、青DIO進行も考えられますし、やりようはいくらでもあるのかもしれません。

もちろん『ユニが揃っていれば』…という前提がありますけどね…(;´Д`)w

 


[フロア3]

 

L:新露一15 (リダブ11・戦闘態勢7・リアリティ4・スパゲティ7・ひきよせる12)
チョコセッコ3 (繁殖4・モンスター20・フル初3・後悔16・J10[経験20])
リンク:サンタナ1

 

ここは今回のテクタワの中では簡単なフロアです。

今回、私は先日引けたチョコセッコを実戦デビューがてら起用しました(;´∀`)w

まぁでも…たぶん緑尻とか太郎院を起用した方が早いと思いますw

 

やる事はチョコセッコCSを撃っておいて、画面下に留まっておくだけです。

時間はちょっと掛かりますが、特に何も考える必要がないやり方です。HPがやばくなったらチップ使ってしまって大丈夫です。

で、、wikiでも指摘されていましたが、なんかどうもチョコセッコCSが説明文通り4ターン継続ではなく、永続で継続してしまう現象が起きているみたいですね…(;´・ω・)w

これが何らかの特定条件を満たした時の仕様による現象なのか、それともただのバグなのかはわかりません……。まぁおそらくは後者な気がしますが(;´∀`)w

 

あと、今回は新露一CSは使わない方がよかったです。

敵を停止させてしまい、ダメージを与える機会が減ってしまうので……今回はリダスキ&ゲージ要員ですね(;´∀`)w

 

このフロアは大して注意点はありません。

ラウンドも1つだけなので、ここで詰まるという事はほぼ無いのかなと思います。

 


[フロア4]

 

L:GER13 (ゼロ9・圧倒的8・反逆者20・ムーヴ11・意思1)
ジョルミス2 (フルショ3・魅力9・食って8・ガチャリ11・清掃1)
リンク:極星ミスタ1

 

このフロアはとにかくGER無双のフロアです。

やる事は単純で、『”ムーヴ”で走り回って”圧倒的”発動の為にhit数を稼ぎながら敵を撃破、1moreでCS発動』という流れになります。

どのラウンドでも”ムーヴ”で走るだけで倒せる敵がいるので、1moreの獲得は容易です。

……というか、1moreでも”ムーヴ”で走り回るだけで倒せる場合も多いです(;´∀`)w

 

ボスであるティッツァーノ&スクアーロも、GERのCSで終わります。

ただ、このティッツ(以下略)は“HP DEFダウン”を持っているので、大抵の状況においてはダメが通らず1です。(“ゼロ”の効果で敵アビを封印しても、この手の敵は素の高防御持ちなので、結局はダメが通りません。)

つまり、実質的に入るダメはCSの移動終了後の防御&防御スキル無視10連撃だけなので、ミリ単位で削っていく事になり、時間はそれなりに掛かります。

しかし、しっかり敵に接触してカウントを減らしていれば『ずっとGERのターン!』となるので、絶対に死ぬことはありません。

そういった意味では安定性は完璧であり、『時間が掛かっても一発クリアしたい』場合はうってつけのやり方になります。

 

ちなみにジョルミスは、連れて行ったはいいものの全く使いませんでした(;´∀`)w

いつの間にか死んでいた…という状況だったので、いなくてもいいかもしれません……(;´・ω・)w

 


[フロア5]

 

L:キンクリ8 (君臨9・体力ATK7・ディモールト19・成長13・才能5)
プロペシ9 (オレたち9・依然9・映りこむ20・D15・射程トレ15)
リンク:銀リサ7

 

このフロアは安定のキンクリCS進行でいけます。

ラウンド3開幕のスマダメ100倍集団と、増援の接触50倍集団時間こそ掛かりますが、“成長”の効果もあり、キンクリCSを繰り返していけばいずれは倒せます。

最終ラウンドは開幕でプロペシの”依然”+”オレたち”の効果でCS禁止を解除してからキンクリCSでOKなのですが、ボスリゾットが”10hit以下固定10万ダメ”のアビを持っているので、キンクリCSを発動する時は残HPに注意です。

最初は普通に10hit以上してからCSでいいのですが、行動毎にリゾットが一つにつき38,000ダメのハサミをバラ撒いてくるので、時間とともに中々動きづらくなってきます。

さらにATKアップ無効兄貴もいるので、キンクリのCSダメ一発では兄貴含めて敵を落とせません。キンクリCSだけで兄貴を落とすには3~4発当てる必要があります。

その為、『回ってくる手番をどう乗り切るか』というのが問題となり、位置関係・ハサミ配置によっては前述の固定ダメを受けざるを得ない場面も出てきます。

しかしまぁそういう場面ではチップを使って凌いでしまって大丈夫です。

で、兄貴さえ倒してしまえば、問題なくそのままいけます。

 

ちなみに、キンクリに”覚悟”を付けると道中の時短にはなりますが、最終ラウンドですさまじいダメを受けて即死する危険性がハネ上がります(;´・ω・)w

まぁつけなくても火力は充分です。なので、ここは安定性を取る事をオススメします。

 


[フロア6]

 

L:希ヴァニラ11 (亜空9・ラッシュ11・単色ブ10・冒険の記憶1・J9[ムーヴ11])
赤尻18 (欲火11・怒り11・yes20・逃走経路14・かばう14)
リンク:カス太郎10

 

個人的に、今回のディアボロテクタワ最難関フロアです(;´Д`)

で、このパーティですが……ここだけwikiに投稿されていた、登頂成功者さんのパーティを参考にさせて頂きましたm(__)m

というのも、、いろんなパーティで数時間やって、あと一歩という所まで行ったのですが、ミスや不運が重なり、もう途中で頭が弾け飛びそうになってしまいまして…(;´Д`)w

たぶんオリジナルパーティでも行けたとは思うのですが、心が折れる寸前まで行ってしまい、『救い』を求めてwikiに逃げた先で見つけたこのパーティで挑むことにしました(;´Д`)w

 

で、このフロアなんですが……

一言で言うと、『ありえないくらい時間が掛かる』という意味で精神力にリアルダメージを与えてくるフロアです。。(;´Д`)

私は上記のパーティで、最終ラウンドでミスって2回死んでしまったのですが、そこまで行くのに1回につき4時間半掛かっています。なので計9時間が無駄になり、最終的にクリアした回は5時間半程掛かりました。

合計で14時間半程掛かっています…(;´・ω・)

さらに、前述通り、このパーティでの挑戦前にも何度も失敗しており、そこで計6時間程使っています。

…もうね……w( ノД`)シクシク…

食事・入浴・睡眠以外のほぼ全ての時間を費やしていました…w

という訳で、このフロアに挑む場合は何よりも気力と精神力が要求されます。。

ご注意ください……( ;∀;)

 

さて。で、このフロアでやる事は、ラウンド1とそれ以降で分かれます。

まずラウンド1ですが、開幕は希ヴァニラに活躍してもらいます。

アビとCSを駆使すれば特に難なく行けます。

増援もヴァニラCSを使っていくのですが、ここではノトーリアスがいるせいで、撃破後に全体ダメを受けてヴァニラが死ぬ可能性が高いです。

ただ、もうここはヴァニラが死ぬのは覚悟して、一手で殲滅を優先した方がいいです。

そして、ここではゲージMAXバイツァ・スマDEFダウン持ちの川尻にも注意が必要です。

ヴァニラCSをうまく当てる事が出来れば、一手で殲滅出来るかと思いますので、ここでノトーリアスも川尻も一気に倒し、ヴァニラには犠牲になってもらいましょう。

 

さて、ヴァニラが死に、赤尻のみになって突入するラウンド2

ここからがこのフロアの本番となります。

ここからやるのは、赤尻の超耐久ゾンビ戦術です。とにかく“欲火”とCSで少しずつ少しずつダメを与えていきます。

もはやミリ単位どころか、数発”欲火”を喰らわせても、本当に相手のHPバーが減っているのかが確認出来ないくらいにちょっとずつしか削っていけません。

 

ラウンド2敵味方行動毎にメスをバラ撒く高HPリパーがいるのに、“ナイフDEFブースト”持ちのDIOがおり、とにかくダメが通りづらいです。CSによる防御無視爆破も利用し、少しずつ少しずつ削っていきます。

 

ラウンド3開幕でCS禁止マニ・接触1ゲージ減少持ちテレンス・5hit以下ダメ持ちアンジェロがおり、全員がゲージDEFダウン持ちなので、ゲージがちょっとでも減っているとダメが通りません。

ここも“欲火”で少しずつ少しずつ削っていきます。

敵HPはかなり高く、ここの開幕を突破するだけで1時間~2時間以上掛かる事を覚悟した方がいいです。ラウンド2ではCSが使えたのでバフを重ねていく事が出来ましたが、CS禁止のせいで火力を上げる事が出来ないので、ひたすら”欲火”を繰り返していくしかないです。

もちろん、優先して倒すのはマニです。

で、マニを倒したらCSを重ねていくのですが、ここのラウンドは後半にゲージDEFブースト持ち・1hit以上回復のスト様が出てきます。で、彼は毎ターン終了後におなじみのスティンギーアイズをかまして致命傷を負わせてくるので、ゲージ管理には細心の注意が必要です。

しかし、それを許さないのが他の増援連中スト様が降ってくる前後で、”翻弄”持ちのジョルノとトリッシュが出てきます。

ジョルノはメダルの大きさとほぼ変わらないくらいの範囲なので近づかない限りは大丈夫なのですが、トリッシュはかなり大きい範囲をカバーしてくるので、ほぼ避けるのは無理に近いです。

で、この“翻弄”は3ターン継続なので、とにかく最優先でトリッシュの撃破を目指します。ここまでにCSによるバフが掛かっていれば、”欲火”1,2発で倒せると思います。

そして、大抵の場合は最後に残るのが前述のスト様と鈴美なのですが、この鈴美は30hitまでダメ1・コンボゲージカウンター持ちです。

そして、この時点でほぼゲージは0になっていると思います。つまり、この状態でターン終了してしまうと、スト様のスティンギーアイズで致命傷を負い、”yes”のゲージが無い為死んでしまう可能性が高まります。

なので、スト様は基本的に”怒り”の再行動中に倒しておかなければなりません。幸い、ゲージDEFブースト持ちなので、ゲージ0なら最大限にダメを与えられます。

スト様を倒したら、残るは鈴美だけですが、“翻弄”に掛かったまま鈴美を倒してはいけません。

また、鈴美のコンボゲージカウンターによってゲージが無い状態で倒してもいけません。

ここは一手で倒してコンボゲージカウンターを発動させないまま倒すか、ゲージが溜まった状態でCSの防御無視爆破1発で倒して被害を最小限にする必要があります。

とにかくゲージを数本溜めた状態でクリアする。

これを忘れると、次の最終ラウンド開幕で即死して数時間が一瞬で無駄になります(´;ω;`)ウッ…

 

そして最終ラウンド。ここは先制でディオがCSを撃ってくるのですが、ホルホースがいるせいでとんでもないダメを受けて即死します。前ラウンド最後で『ゲージ0で鈴美を倒してはいけない』と書いたのはこの為です。

ここは開幕で敵が5体いて、ターン終了時にカウント0にして、通常移動とCSをターン毎に交互に撃ってくるタルカスや、“かばう”持ちのアヴなどがいて、ゲージ的にCSを撃つ余裕がありません。

というか、ここはCSを撃つのはやめておいた方が無難です。

エマなんとかさんは、ここで気持ちが逸ってうかつにCSを使用して”yes”の蘇生分のゲージが足りなくなり、それまでの努力を水の泡にしたらしいですわよ、オクサマ……(;´・ω・)

で、まぁ当然のごとく、ここもとにかく時間が掛かります。ホルホースを倒せればCSを使う余裕も生まれてくるので、最優先で撃破したい所ですが、アヴがかばいまくるので、思うようにホルホースにダメが入りません。

さらにアヴを倒した時点で敵のHPが全快するので、アヴ⇒ホルホースの順で倒す方が効率はいいです。

ボスのドッピオが出てきても、焦らずに少しずつ”欲火”で削っていった方がいいです。敵のカウントやアビをしっかり把握していればCSを撃てる場面がある事にも気付けるのですが、集中力や気力が途切れている場合、うっかり何かを見落として一瞬で全てが台無しになる可能性もあります。

なんとかコアさんは、CS発動タイミングを一手間違えて『敵CSの範囲内に入ったら終わり』という状況になってしまい、『敵CS範囲外に弾き出されるパターン』になるまで泣きそうになりながらレジュームを繰り返したらしいですわよ、オクサマ…(;´・ω・)

 

とにかく、このフロアはほぼ全てのラウンドで信じられないくらいに時間が掛かるフロアです。

途中でタスクキルをして休憩しながら進める事を強くオススメします。

最後の最後で、つまらないミスで死ぬとしばらく立ち直れません……(;´Д`)

間違いなくダービー兄弟に魂奪われるような精神状態になります(;´∀`)w

 


[フロア7]

 

L:ブチャボロ2 (倒す3・最強クラス9・クレチェ17・判断力12・クレドラ8)
アバ6 (リプ7[アイテムブレイク20]・ラブデラ20・怨念15・体力ATK20・ヤケ20)
ミスタ11 (ダブショ8・破壊と再生9・入れ替わり16・警戒1・人面疽20)
スタンバイ:白ジョルノ13 (得意10・心13・湧き波紋4・生命磁気2・元に戻る1)
リンク:エリQ3

 

最終フロアです。

ここは、以前の記事絶望していましたが、その後に奇跡的なブチャボロ引きが起きてクリアする事が出来ました(´;ω;`)ウゥゥ

ただ、冒頭に書いた通り、1コンしています。。

運次第ではノーコンも行けるとは思うのですが、ちょっと手直しした方がいいのかも…とも思います(;´・ω・)

なので、このパーティは暫定パーティと捉えて頂けると幸いですm(__)m

 

進行は、アバでスマor接触か、ブチャボロCS&”クレチェ”によるアバスマ誘発です。

ラウンド1は、開幕にいる自爆シュトがうっとうしいです。

自爆ダメは20万で、私のパーティで耐えられるのはブチャボロとアバの2体でした。なので、アバを動かしシュトに接触してワンパン、そのまま動いて、ミスタが巻き込まれない位置関係になるように移動させてスマします。ゲストユニは死んで構いません。残った敵は1moreでのアバスマで殲滅出来ます。

増援ではタルカスに先制されますが、誰かが死ぬことはないです。で、行動可能になったら、白ジョルノが場にいる場合は”元に戻る”で、いない場合はミスタの”破壊再生”をアバに当てて、状態異常を解除します。

その後アバで走り回れば殲滅出来ます。(リングが残っている場合は注意。)

 

ラウンド2は、7hitまでダメ1の壁ダンが厄介な存在になります。船長のピタ壁も地味に邪魔です。

ここはブチャボロCSを”クレドラ”発動で撃ちます。“クレドラ”によりピタ壁が無効になるので、出来る限り走り回りたいのですが、敵をかき回してしまうと壁ダンのせいでどんどんダメを受けるので、なるべく早めにアバに当たりスマを誘発して壁ダンを撃破するようにします。

増援では猿が降ってきて、今度は猿壁となるのですが、先制のチャリ康一がいたりなどで猿壁のダメは受けてしまいがちです。

で、ここはほとんど運任せになってしまうのですが、アバやブチャボロで猿壁の回数を消費する事を祈りましょう(;´・ω・)

白ジョルノやミスタが連続で喰らった場合は、この2ユニが死ぬ可能性が高いです。

上手く凌ぎ切る事が出来たら、ブチャボロCSで殲滅します。アバに当たる事を意識する事を忘れずに。

 

お次はラウンド3です。開幕のハーヴェスト軍団はアバの接触で倒します。

もし回復剤が落ちていたら、回収しつつ接触していきます。大体、1回か2回の接触で倒せるので、死亡時10倍カウンターの被害を抑える為に、なるべくhit数を少なくして殲滅する事を狙います。

うまくいきそうにない場合は、一手での殲滅にこだわらずに1more含めた殲滅を意識した方がいいです。アイテムさえ場に無ければ、しげちーはほっといても大丈夫です。

増援が降ってきたら、ブチャボロCSを撃ちます。ティッツァーノがかばってきますが、無視していいです。もちろんアバに接触してスマ誘発させながら走り回ります。

1手では倒しきれず、1moreで再度CSを撃ってもヴァニラあたりが残る可能性がありますが、ターン経過後にアバCSを撃てば簡単に撃破出来ます。

 

ラウンド4私が先日絶望していたラウンドです(;´∀`)w

開幕のノトーリアスはブチャボロでのアバ接触でどうにでもなります。増援も最初の内は特に問題なくブチャボロCSやアバスマで倒せます。

この開幕・序盤の増援の内に、ブチャボロCSを発動させまくって”最強クラス”を重ねておくと後々楽になります。

で、途中で憎き虹村父が出てきます(;´Д`)

ヤツは1hit以上で全快するにも関わらず、超絶な高HPを持っているので、とりあえず今は放置していいです。ただ、“苦痛”は破壊しておいた方がいいです。

そして、スト様・アンジェロが出てきた辺りでアバCSを撃っておきます。この2体を倒した辺りで、残り増援が2体となるのですが、この残り増援の2体は『CS禁止・敵味方行動終了時目玉バラ撒き・アイテムDEFブースト30持ちマニ』『ATKアップ無効兄貴』となっています。

この2体はほぼ同時に降ってくるので、先程撃っておいたアバCSで兄貴を最優先で倒すようにします。

上手くいけばアバCS持続中に兄貴を倒せるのですが、倒しきれずにHPが少し残った場合はブチャボロを”クレドラ”で走らせ、横カンか縦カンでアバに接触しまくって強引に削っていきます。

ブチャボロが目玉を踏みまくっている場合は、事前に白ジョルノの”元に戻る”かミスタの”破壊再生”で状態異常を解除しておきます。

無事に兄貴を倒せたら、ターン経過を待ってブチャボロでアバに接触します。“アイテムブレイク”のおかげで目玉を一掃できるので、マニは簡単に倒せます。(序盤にブチャボロCSを連発して”最強クラス”を重ねておくと、ここはほぼワンパン出来ます。)

マニを倒したら、残るは虹村父です。

で、『この親父どうやって倒すんだよ…(;´Д`)』という話ですが、ここは『とにかく乗算を掛けまくって、ブチャボロのアバ接触によるスマ誘発』で強引に倒します。

私は”最強クラス”3回・”判断力”1回を掛け、アバへの接触12,3回で倒せました。もちろん、一手で倒せないと全快してしまうので、ブチャボロの”クレドラ”回数が残っていれば横カン・縦カンでのアバ接触が有効です。

とにかくHPが異常に高いので、一手で膨大なダメを与えなければなりません。

この親父、、ホントどうにかしてほしいものです(;´Д`)w

 

そして最終ラウンドですが、開幕のメンツはエキスパサンタナの最終ラウンドみたいな感じです。

で、ここには宮本がいていつもの紙化をしてくるのですが、私はここでアバが紙化されてしまい、思うような行動が出来ずに1コンするはめになってしまいました…(;´Д`)

ここでブチャボロ・アバ以外が紙化されればノーコンの可能性が見えてくるのではないかと思います。

この最終ラウンドは、今までのようにブチャボロCSで”最強クラス”を発動させつつアバ接触で乗り切れます。

ボスのディアボロ(この表現、すごいシックリ来ますね(;´∀`)w)は、スマダメ1/100を持っているので、接触でダメを与えていきます。

で、ヤツは毎ターン毎にHPを50%回復する上にHPも結構高いので、ラウンド4の虹村父ほどではないにしても中々タフな相手です。

しかしまぁやる事は同じで、乗算掛けまくってアバで接触でOKです。

ただ、ディアボロが登場してしまうと周囲CSキャンセルのせいでブチャボロCSを撃ちにくくなる(=”最強クラス”の発動がしづらくなる)ので、事前に準備しておいた方がいいです。

私は”最強クラス”3回掛けて、アバの接触6,7回で倒せました。

やはり虹村父よりはHPは低いようです。

 

 

この最終フロアはラウンド4がやっぱり鬼門ですかね…(;´Д`)

CS禁止マニの目玉をどうにかする手段を持っていないと、どうにもならない状況になります。

そして何より、このフロアの縛りであるかつブチャチーム』というのがきつく、ブチャボロを引けなかったらコンテしてもクリアは無理だったかもしれません…(;´Д`)

白ユニが白ジョルノだけでは、どうしたって“湧き波紋”・”クレドラ”・”最強クラス”・”クレチェ”・”判断力”などの重要アビを持っていけないので、相当のトライ&エラーを繰り返して運ゲーを乗り越えるとか……そういった状況になっていたと思います。

…というか、それでもクリア出来るかどうか…(;´Д`)

この最終フロア、持ち物検査きつすぎます…orz

 



という訳で、今回はディアボロテクタワの暫定攻略メモでした!

 

繰り返しになりますが、今回のパーティは暫定的なものです。

もっといいアビ構成、進行方法があるかもしれませんが、正直…疲労感からちょっと休憩したい感じです(;´∀`)w

最終フロアの縛りがとにかく厳しいというか……の排除はこの二色が強すぎるからという理由でまだ100歩譲ってわかるのですが、の排除は明らかに“断る”“真実”潰しの為ですよね……(;´・ω・)

でも、これ……のブチャチーム』って、この条件を満たす母艦運用出来るユニ(=超降臨ユニ)は全員希少ユニですし、一体も持っていないっていう人がいてもおかしくないですよね。。

まぁテクタワはエンドコンテンツに値するものなので、『持っていないなら挑戦権すら無い』と突き放す姿勢は、合ってると言えば合ってるのかもしれませんが……なんだかなぁ、、腑に落ちない感じはします(´-ω-`)

これもいずれタワバ化されるのでしょうかね……タワバ化されたらかなり楽になりそうですけどね…

 

まぁいいや、とりあえず報酬ユニ1体は確保したし、私はノーコン目指してゆるーくやっていきます_(:3 」∠)_w

 

そいでは!ヾ( ´ー`)ノ

「【ジョジョss】ディアボロテクタワ暫定攻略メモ(;・∀・)」への14件のフィードバック

  1. 記事と攻略お疲れ様です。かなり難しいようで、私は後回しになってます。。。参考にさせていただきます!

    また、ハムクエ始まったし頑張りましょう!

    1. お疲れ様です、ありがとうございますm(__)m
      今回はかなりきっついですねー…(;´Д`)私もまだノーコンしていないので完全に攻略したと言えないのがモヤモヤします。。

      ハムクエ始まりましたね!
      後でちょこっと記事にしようかなとは思っております(・∀・)

  2. こんばんは(*^^*)
    記事執筆&攻略お疲れ様です!!
    なんかもう鳥肌が立つ難易度ですね…4時間て…恐ろしい…
    ゆっくり休んでください(>_<)
    めぐりズムの「蒸気でホットアイマスク」は目の疲れが癒されますよ(*´꒳`*)

    ハムディアボロはアビカン目指した方がいい感じですか?
    ラブデラが+17まで伸びたのでこのまま突っ走りたくて、イベント放置してリング回収するか悩んでいます(;ω;)

    1. こんばんは(*‘∀‘)♪
      ありがとうございます(;´Д`)……大変でした…その一言ですw
      ホットアイマスク、一つ持っておいた方がいいなーとずっと思っていました(;´∀`)w
      目を酷使する事が多いので、やっぱり何らかのケアをしないと…w

      ハムボロはどうなんでしょうね…(;´・ω・)
      上がり幅は+1につき+1500なので、アビカンで+30,000となりますが……
      自動移動系なのと、銀には”兄ィ”がある以上、普段使いでは使う事は無さそうですね。。
      タワバ・テクバで使うにしても、自動移動系は発動してしまうとCSが使えないので、そこがどう影響してしまうか……
      難しい所ですが、ハムボロの入手機会を考えると今回を逃すと復刻がいつになるかわからないので、イベ優先…という考えもある気はします。
      ただ、実用性では議論の余地なく”ラブデラ”が上なので、ハムボロを義務卒くらいまでにしたらリング集めに集中する…というのがベターかなとは思うんですよね…(;´Д`)

  3. エマさん本当にお疲れ様でしたm(_ _)m

    このテクタワ想像通り(以上か…)難しいです(-_-;)

    2Fの猫尻は本当に運が良かったのか、登り直しでは倒したい敵が接触弾の当たる位置にいなく、どのラウンドも位置がバラバラで隠れて当てられないという…
    どーやら1回目は良い配置が続いただけだったようです。
    タワーの登り直しは怖いですね。

    しかしエマさんの2Fの攻略、SSの真の楽しみ方を見たって感じです( ̄□ ̄;)!!
    【見てこよう】なんて使ったことないです。二番目以降なんてスッとろいことやってる間にブチのめすっ!
    って感じで逆にやられるんですけどね(ToT)

    今回は6Fが赤ということで…いつのタワーも赤縛りはツラいです(ノдヽ)
    ラッシュのアビレベ低かったり、時計持っていないとお話にならないですし┐(‘~`;)┌
    ロクに遅延はいない、強烈なCS持ちも少ない…怒太郎くらい??
    単騎とかゾンビってのは聞きますが、ゴリゴリ火力で全員殲滅できるようなアタッカーが欲しいですね(~_~;)

    今回のタワーは4F2Rのマニをなかなか倒せずウダウダになり、その後のスクティツを削り損ねてボロボロになり……5Fは銀クリのおかげでなんとかなったものの………

    6F
    何じゃこりゃ~っ(ノ-_-)ノ~┻━┻
    遅延を運任せじゃ無理がある…

    私のリンクリサリサが、無覚醒というのも火力無さすぎの原因…さすがに蛙食わせなきゃ無理だ…いや上げても無理か…
    【どけいィ おまえは最初から負け犬ムードだったのだ 思い知ったか!この原始人がッ!】
    って感じです。
    長いことSSやってるが、へったくそで笑える(((*≧艸≦)ププッ

    今週は平日あまり時間とれないし、週末できないので登頂は厳しい世界だ(-_-;)
    いや次回以降時間があってもクリアできる気がしない世界だ(。´Д⊂)
    ゲンシジンハ オトナシク ハムクエヲ スル世界ダ

    1. ありがとうございます(;´Д`)……やー…疲れました、ホント。。w
      最近の若干ヌルめのタワバ・テクタワに慣れちゃってると、目眩がしてくるような難易度でした(;´∀`)w

      なんか最初は何の苦労も無くクリアできたのに、同じやり方では二回目以降がどうやってもクリアできない…って現象たまに起こりますよね(;´Д`)w
      そういう時って、一回目にクリア出来た時の印象が薄いので、具体的な進行方法も自分でよくわかっていないという状態になる事が多いですね、私の場合(;´Д`)w

      2Fのピタゴラ的なパズル攻略は、ひらめいた時嬉しかったです(;´∀`)w
      確かに、”見てこよう”は普段は全く使う機会無いですね…w
      タワバでは普段使わないアビもたくさん使いますが、”見てこよう”の起用率はほぼ無かったです(;´∀`)

      赤フロアは、『赤尻単騎で余裕』か『とてつもない高難易度』かでハッキリわかれますよね(;´Д`)w
      赤は希太郎という火力オバケがいたり、スマパ必須の”破壊と再生”があったり、開幕乗算の”ムーヴ”があったり、決して弱い色ではないはずなのですが、単色で挑まなければならないテクバやテクタワでは途端に『かゆい所に手が届かない色』になりますね(;´・ω・)w
      とにかく確定遅延アビさえあれば大分マシになるのですが……

      5Fまでは時間掛かったり、面倒な場面があったりはするものの、割と何とかなるんですけどね。。
      6Fがホントに「正気か…(;´・ω・)?」っていうクエ構成なので、もう『運営の悪意 vs ユーザーの精神力』なんですよね…w
      ここは、初心者さんとか上級者さんとか関係なく、もはや根気と気力の戦いになる気がします(;´∀`)w

      今回は特に時間取られますし、少しずつ少しずつやっていくしかないかもですね。。
      一応今回の報酬である黒ボロは”兄ィ”パでスタンバイに置くアバに付けるのに適したアビではありますが…何らかの事故でスタンバイから出てこられた瞬間に味方を皆殺しにされてしまうという恐怖が…w
      そういった諸々を考えると……タワバ化されるかもしれないのを待つ…というのも一つの手なのかな…って気はします…(;´Д`)

  4. タワバ登頂お疲れ様です。
    かなり難しいのですね。
    行けるところまで全力でと思ってましたが、
    1Fすらクリア出来ない恐れが。。。

    ところで極上のSR縛りの難易度はどんなものでしょうか?実は他のタワバ、テクバ含め、SR縛りが全然クリア出来なくて、どういった点に注意すれば良いかご教示願えないでしょうか。

    1. ありがとうございます(;´Д`)…疲れました( ;∀;)w
      そうですね……今回はかなりの高難易度タワーだと思います(;´・ω・)
      全体的に難しいというよりは、要所要所が極悪なギミックという感じなので、今までとはちょっと毛色が違う難しさではあるのですが…
      目標をどこに定めるかもありますが、1Fの突破ならGERを使うという手もありますね(´・∀・)
      4Fにブチャルノを連れてきて黄金セットを使う…とやれば、4Fも突破出来る可能性はあると思いますよ(・∀・)

      テクタワの極上は地味に難しかったりしますね。。ヘタな究極フロアより厄介なこともあります(;´Д`)
      ポイントというか、SR縛り全体に言えるのは『アビがいかに揃っているか・育っているか』という所かなと思います。
      ステの関係で、母艦となるのは邂逅ユニだったりする場合が多いですが、各属性で母艦候補となるようなユニを育てておくというのは重要です。
      スロ強化はスロカンが理想ではありますが、5,5,5でもクエとの相性や工夫次第では行けたりします。

      で、今回の極上はちゃんと対策が出来ていればそれほど難しくはないですが、対策が出来ていないと中々手こずる感じかなと思います。
      今回の極上は、
      1F:由花子対策
      2F:全体ダメ対策
      3F:アイテム対策
      4F:毎ターンダメ対策
      が重要かなと思います。

      とりあえず私は、
      1F:パジャパ院63[スロ:9,9,9] (プラグ20・チェイン11・モンスター20・J10[点火15])
      2F:チャカ54[スロ:5,5,5] (剣風20・フェイク16・世代8・ハヤブサ20)
      スタンバイ:適当な赤SR (“平穏”要員)
      3F:由花子56[スロ:10,10,10] (点数20・ラッシュ11・時計7・J9[ボム12])
      4F:シーザー57[スロ:10,10,10] (ヤケ20・ハイヒ12・デリム9・怨念15)
      でクリアしました。

      “時計”や”平穏”などを使っているので、ご参考にならないかな…というのがアレですが…(;´Д`)
      ただ、上記の対策が出来れば他のユニでも行けるはずなので、トライ&エラーを繰り返してうまく進行出来る構成を見つけるしかないかな…と思います(;´・ω・)
      役に立たずにすみませんです…m(__)m

  5. エマさん、
    お答えありがとうございます。
    やはり極上は難しいのですね。
    教えていただいた攻略を参考にクリア目指してみます。

    究極の攻略を始めました。
    なんとか2Fの兄貴は欲しいなと思ってますが、2Fの攻略で詰まっています。

    1FはGERとジョルミスで行けました。
    基本的にはGERの素走り→1more→GERのCSの流れです。
    たまにジョルミスのCS使いました。
    注意点は敵のエリアスキルなので、GERの破壊2回、ジョルミスの破壊2回の計4回をうまく使う感じでやれました。

    2Fは、
    L:康太郎(注意5、真実1、意志1、ガチャリ20、哲学15)
    猫尻(運命9、決死1、魂1、蘇生17、初撃20)
    青DIO(やば9、フェイク7、ハイコン3、時速12、剣風20)
    スタンバイ:ナランチャ(探知3、戦闘機16、代償1、単色ブースト2、養分8)
    リンク:ヴァニラ
    でやってます。
    R1はゲスト動かして退場
    ナランチャ降ってきて、カウント+1とスキルゲージ回復からの猫尻の接触弾進行は安定してます。
    R3のアンジェラが鬼門でしたが初期配置の運で突破可能。
    今はR4で詰まってます。ジョナサンに先制され、蘇生使用からのスキルゲージが足りなくなる感じです。

    猫尻の接触弾進行であれば後は試行回数増やしての運になるでしょうか?
    何かアドバイスがあればいただきたいです。
    よろしくお願いします。

    1. テクタワの極上でも、色縛りなら別になんてことないのですが、SR縛りだと結構メンドくさいですね…(;´Д`)
      まだ時間はありますし、気を詰め過ぎないようにがんばってくださいね(=゚ω゚)ノ♪

      1F突破おめでとうございます(・∀・)!
      やっぱりGER強いですね(;´∀`)
      普段使いでは圧倒的な性能のリダ置物、タワバでは兼任アタッカー…と、『器用万能』なユニですねw

      2F、ちょっともう一回やってみました。
      R4ですが、ゲージMAX・猫尻単騎状態で突入しました。
      猫尻が紙化され、ジョナのターン先制CSを連続で喰らっていきますが、”蘇生”がアビカンしていればゲージ消費は”蘇生”1回につき0.5で済みます。
      また、私の場合リダが青仗太郎なので、ターン毎にゲージ3回復があるため問題なく行けたのですが、リダが康太郎の場合はシビアな戦いになるかもしれませんね…
      ただ、あの紙化は3ターン継続なので、4ターン目に解除されてジョナCSを喰らっても、消費ゲージは2で済むので、CS1回分は残っていると思います。
      となると……やはり”蘇生”はアビカンしておきたい所ですね…(;´・ω・)
      SR覚醒カエルがあれば、”蘇生”に入れて行ってアビカンを目指すのが一番かとは思いますが……運次第ですしね。。

      あとは、接触された時にゲージ回復をする”とことん仕とめる”をお持ちなら、”魂”の代わりに入れるという手もあります。
      運も絡みますが、ゲージ確保は少し楽になるかもしれません。

      また、私とダニーさんの猫尻のステがどのくらい違うかわからないのでハッキリと断言は出来ないのですが、R3の開幕の敵はスマ一撃でDIOとジョナ以外はワンパン出来る可能性があります。
      うかつにやってしまうとDIOの5hit以下ダメに引っかかるのでゲージを見ながらとなりますが、毎回ゲージ1減らしてくる宮本を倒せるのでゲージ管理が少し楽になります。

      気付いたのは以上の事ですが……
      本来ならリダに青仗太郎か猫尻を置けば楽にはなるのですが、そうなると”真実”が使えなくなりますもんね…
      R1は多分”真実”使いますもんね…(;´Д`)?
      となると、やっぱり”とことん”などを使ってのゲージ確保などの手段を考えた方が活路はあるかもしれませんね。。

  6. エマさん、ありがとうございます。
    2Fは開幕で真実使うというのを書き忘れてました。
    私の猫尻はそこまで火力が高くなく、「魂」を「とことん」に変えると2Rのタルカスがワンパン出来なかったです。現戦力では少し厳しいという状況でした。
    「蘇生」はあまり賢く無いみたいで、10個カエル突っ込んで1上がりました。今+18です。

    ハムイベに注力した方が良いかなと思い始めました。。。

    1. うーむむ…そうですか…(;´Д`)
      猫尻本体がもう少し重なるか、”決死”が重なっていればまた違っていたんでしょうけれど…(;´・ω・)ウーム…
      そうなると、、青DIOと猫尻の二体体制で行く…とかが可能性としてはあるのかな…(;´・ω・)?
      ただ、青DIOもサブだとCS発動難しかったりしますしね……別の考え方としては、青DIOに”シルバープラグⅠ”付けてゲージ要員になってもらうとか…
      いずれにしても結構運ゲーになっちゃいそうな気はしますね…(;´Д`)

      ですか…”蘇生”はちょっとすぐにはアビカン難しそうですね…(;´・ω・)
      となると……やっぱり『ゲージをどう増やすか』を考えた方が良さそうですね。。

      もしアレなら、今回は2Fを最終目標として、コンテクリアして報酬の兄貴を貰っておく…という割り切った考え方もありますかね。。
      それからハムイベに注力した方が、精神衛生上いいかもしれません…(;´Д`)

      1. 幾度の努力をかけてようやく2Fの最終Rまでたどり着いた。
        猫尻の接触弾で、ペッシに、Hit!
        あれ?ダメージが約半分のHPしかない。。。
        さっさとレジュームし、猫尻の接触弾で、兄貴に、Hit!
        約1/4。。。

        もうこのゲームが嫌い!

        1. どこかで書いた気でいて書いていなかったようなのですが、最終ラウンドの兄貴とペッシは、猫尻のステにもよりますが、ペッシは2発・兄貴には4発”接触弾”を当てる必要があります(;´Д`)
          ペッシのカウントブーストや、兄貴のカウント減少を計算に入れつつ、”蘇生”分のゲージを常に残す事を意識しながら当てていく…という感じになります。
          ここはリダに猫尻や青仗太郎を置いて、毎ターン回復出来る状況であれば、冷静にやっていけば初見で突破出来るのですが……”真実”をラウンド1開幕で使う構成の場合は、リダにゲージ回復系を置くことが難しいので、別の対策が必要になりますね。。
          ダニーさんへのレスで書いたような、”とことん”や”シルバープラグⅠ”を使ったゲージ確保など……そういう手段でゲージを溜めるという方法もありますが、そうなると抜本的なパーティの見直しが必要になる可能性がある上に運が絡んでくるので、結構トライ&エラーが必要になるかもしれません…(;´・ω・)

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