【ゲーム雑談】ソシャゲの下方修正やインフレについてのお話

お久しぶりですm(__)m……中々更新が出来ずにすみません(;´Д`)

数日前、直接的な知り合いではないのですが、ちょっと割と身近な所で発熱した方がいらっしゃいまして、その方のコロナ検査結果が出るまで私も自宅待機というか、身動きが取れない状況でした。

幸いにも、その方は抗原検査でもPCR検査でも陰性だったようで、それで話は終わりました。

うーむ……やっぱり段々と身近になってきているなぁ…と感じましたね…(´-ω-`)

そんなこんなで、自宅にはいたものの、連絡等でバタバタしていて、ちょっと記事を書く時間が無かったのですが、とりあえず落ち着いたので更新です!

今回は、ソシャゲのあれこれについての雑談回となります(`・ω・´)

 

さて……今回の趣旨ですが、タイトルにも書いたように『ソシャゲにおける下方修正とインフレ』がメインとなります。

この二つは、ソシャゲとは切っても切り離せない要素になっているかと思います。

 

で、今回なんでこの話をしようと思ったかというと、私がやっている『北斗無双』『東方ロストワード』まさにこれが起きている最中なんですね(;´∀`)w

特に、北斗無双の下方修正に関しては結構話題になったので、ご存知の方もいらっしゃるかもしれません。

という訳で、まずは『下方修正』についてお話していきます。

 

 

 

《下方修正》

 

さて、北斗無双で何があったのかというと、一言で言えば、

『デイリークエの報酬が、リリース一週間で超大幅に下方修正』

されました。

具体的に言えば『経験値用の強化アイテム』なんですが、報酬の質と数が、それまでと比べて経験値換算で1/30ほどに激減するという、ちょっと衝撃的な下方修正となりました。

また、北斗無双はゲーム内ゴールドを稼ぐための手段が乏しく、常に金欠に悩まされるゲームなのですが、修正前は報酬のアイテムを売却して稼ぐ…というのも、重要な金策の一つでした。

しかし、この下方修正によってそれも出来なくなり……(;´・ω・)

 

この件は、SNSやYouTubeで炎上し、一気にユーザー離れ・レビューの低評価の嵐を招く事になりました。

リリース一週間でこれをやった事で、運営に対する不信感を抱いた人が多かったようです。

 

うーん……(´-ω-`)

個人的には、リリース一週間でこういう事態になる…というのは、ちょっと運営の見切り発車というか、最初の見通しが甘すぎたような気もします。

バグや不具合による想定外の事態ではなく、最初から運営が決めた報酬量だった以上、いくら『バランス調整』のためだとしても、『いや、リリース前からわかってたでしょうよ……』と思うのは仕方ありません。

ましてや、今回の北斗無双に関しては微調整というレベルを遥かに超えた下方修正なので、これだけの反発を招いたのかなと思います。

 

 

さて、以上のように、例として北斗無双の一件を挙げましたが……

ソシャゲでは、キャラや装備品の下方修正はよく話題になりますね。

パターンとしては、

・アニバーサリーなどで大々的に実装したはいいものの、ブッ壊れ性能にしすぎてゲームバランス崩壊の原因になる場合。

・プログラムミスや不具合で、想定外の強さになってしまっていた場合。

のどちらかが多いです。

 

批判されやすいのは当然前者のケースで、いわゆる『ナーフ』と言われるのはこちらのケースが多いと思います。(後者はただの不具合修正なので……)

これの原因は、単純に『運営が目玉装備・キャラの売り上げを上げるために、強く設計しすぎた』という事なのだと思いますが、既存の装備・キャラのとバランスをしっかり考えなかった場合は、ゲーム環境を一瞬で破壊する『爆弾』になります。

 

こういった装備・キャラを一度リリースしてしまうと、取れる対策は二つで、『既存装備・キャラをブッ壊れ水準に合わせる』『ブッ壊れをナーフする』かしかありません。

で、後者の対策を取った時に、この項目で挙げている『下方修正』で炎上騒ぎとなりますね。(前者はインフレに関わるので、後述します。)

 

こうして整理してみるとわかりやすいですが、こういった事態が起こる原因をまとめて言えば、

『運営の「見込みの甘さ」「目先の売上を追った結果」「ゲーム環境の誤認」』

というのが主な要因である気がします。

どれも気を付けて回避しようと思えば出来るはずなのですが……まぁ売上とか、そういうのはある程度仕方ないような気もします(;´Д`)

 

下方修正の問題点はいろいろありますが、何より一番大きいのが『下方修正されるなら、最初からガチャ回さなかった(≒課金しなかった)よ!』とユーザーに思わせてしまう点ですね…

一度やらかしてしまうと、後に新装備や新キャラを実装しても、ユーザーは『また下方修正されるんじゃないか』と疑心暗鬼になり、結果的に課金者が減り、アクティブが減り、ひいてはゲームそのものの衰退に繋がります。

 

そう考えると、下方修正はインフレ以上に危険なファクターになるのかなというのが個人的な印象です。

ただ、じゃあ壊れたバランスのまま放置していいか…というと…それはそれで問題なので、難しい所ですね…(;´Д`)

運営さんには、目先の売上ではなく、長期の利益を見てもらいたいですが……四半期の売上などを考えると、それも簡単な話ではないのでしょうね…(´-ω-`)

 


《インフレ》

 

さて、お次はインフレについてです。

ジャンルにもよりますが、ソシャゲのサービスが長く続けば続くほど避けられない問題となるのが、このインフレですね。

大なり小なり、大多数のソシャゲでインフレは起きています。

 

一例として、冒頭に書いた『東方ロストワード』の例を挙げます。

このゲームは、各キャラクターごとに『式』と呼ばれる設定があります。

攻撃式・防御式・技巧式・妨害式・回復式などがあり、いわば各キャラの傾向を表しています。

基本的には『アタッカー=攻撃式』『デバフ要員=妨害式』など、式によって最適な役割が傾向としてあります。

 

さて……それを踏まえた上で…なのですが、去年の秋くらいまでは『サポーター要員=火力が控えめ』という図式が成立していました。

サポーターの代表キャラだったのは『アリス』で、彼女は攻撃性能はそれほど高くはないですが、味方へのバフや敵へのデバフ性能に長け、縁の下の力持ち…という感じの性能でした。

 

………が。

 

去年の冬くらいから、『アリスを遥かに超えるサポート性能』を持つキャラや、『サポーターであるにも関わらず、自身の攻撃性能までもがトップクラス』というキャラが続々と実装され、アリスは二軍・三軍落ちしてしまう事になりました。

前者の代表キャラ『てゐ』で、後者の代表キャラ『紫苑』『萃香』あたりとなります。

てゐは、何段階もの陽防デバフと状態異常を敵に引き起こす現環境最強クラスのデバッファーで、アリスのお株を完全に奪ってしまいました。

紫苑『てゐの陰気ver.』と言える性能を持っており、更に対単体火力が異様に高く、『最強クラスの陰防デバッファー兼、最強クラスの対単体アタッカー』となっています。

さらに萃香に至っては、元々『味方へのバフと敵へのデバフ』を巧みに操り、味方の火力を爆上げさせる超攻撃的なサポーターで、それだけでもかなり評価は高かったのですが、ストーリー第三章前編のレアドロップで実装された☆5絵札『幽玄の剣聖』という絵札を装備させる事で、自身の攻撃性能までもが、条件次第では現環境最強アタッカーの豊姫を軽く超えるレベルになってしまいました。

肝心の『幽玄の剣聖』自体が非常にドロが渋く、300周に1枚落ちればいいくらいで、完凸させるには全部で5枚必要になるため、非常に茨の道ではあるものの、用意さえ出来れば萃香は総合的に最強キャラになります。

 

さて。

以上のように、本来は『サポーターは火力控えめ』という不文律があったというか、そういった流れの中でバランスが調整されていたのですが、紫苑や萃香(『幽玄の剣聖』ありきではあるものの)の実装によって、それらが崩れました。

この事に関して、かなりユーザーから批判の声が上がっています。

理由はシンプルに『インフレが加速し過ぎている』という点ですね。

一応、紫苑や萃香が居なくてもイベやストーリーの攻略には支障は無いので、そこは救いなのですが、勝ち抜き戦となる紅魔塔を一気に攻略したい場合などは、やはり差は出てきます。

 

 

以上のように、ソシャゲにおけるインフレは、基本的に批判の対象となる事がほとんどです。

理由は大きく分けて2つで、

・新装備や新キャラをガチャで手に入れても、それが前線で使える期間が短く、せっかく手に入れたものが無駄になる。(それに付随し、そのゲームで最前線を走りたい場合は次から次へと出るガチャを引く必要が出てくるため、ガチャ地獄に陥る。)

・ゲームそのものの寿命を縮める。

という事情があるからですね。

 

基本的に、多くのソシャゲでは、

『1年前の装備・キャラより、最新の装備・キャラの方が強い』

というものが多いので、『1年前からプレイしている無課金ユーザー』『数日前からプレイを始めた重課金プレイヤー』では、後者の方が強くなる……という事態も結構な頻度で起こります。

これには、『新規が参入しやすくなる』という肯定的意見『結局、ガチャで最新装備・キャラを入手出来なければ置いて行かれる』という否定的意見がありますね。

まぁ、どちらの言い分ももっともなので……難しい所ですね(;´・ω・)

 

ちなみに、もちろんこのパターンに当てはまらない例外もあります。

わかりやすいのはジョジョssで、『数年前のログボユニやイベ産ユニが必須になる』一方で『最新ガシャ産ユニに使い道がほとんど無い』という謎現象が起きていたり、システム的に優秀なユニを1体持っているだけではどうしようもなかったりするので、ソシャゲでは珍しく『最新ガチャを引いて新実装キャラを手に入れられればそれでいい』という訳ではなかったりします。(まぁこれはこれで、これまでも何回も書いているように『新規に厳しすぎる』という問題が出てくるのですが……)

 

話を戻します。

ここまで、まるで『インフレは完全悪』のような書き方になってしまいましたが、個人的には、インフレ自体は仕方が無い…というか、ある程度は絶対に発生するものだと思っています。

改めて言う事でもありませんが、ソシャゲ運営会社も商売である以上、ユーザーに課金をしてもらわなければならないため、購買欲や射幸心・所有欲を満たすような装備・キャラを実装するのは当然です。

で、『じゃあどうやって引かせるか?』となれば、それは当然『新装備・新キャラを強くする』という結論になります。

 

結局、

ゲームリリース。
⇒時間が経ってユーザーのコンテンツ攻略が容易になってくる。
⇒ユーザー離れを防ぐために強力な新装備・新キャラを実装。
⇒と、同時に新装備・新キャラを持っていると攻略難易度が下がる高難易度コンテンツを実装。
⇒時間が経って高難易度コンテンツの攻略も容易になる。
⇒さらに強力な新装備・新キャラの実装。同時にさらに高難易度コンテンツを実装……

……というループになり、どんどんとインフレが進んでいく事になります。

 

これはソシャゲだけでなく、アーケードの格闘ゲームやシューティングゲームでもかつて起きた現象で、一部の凄腕プレイヤー以外はついていけなくなり、結果的に市場の縮小が起きました。

ソシャゲでも、インフレが進めば進むほど、そしてそのサイクルが早ければ早いほど、ついていけなくなるユーザーが増えていき、そのタイトル自体の衰退に繋がります。

 

重要なのは、そもそも今のソシャゲの多くに『インフレスパイラルが起こりやすいという、構造的問題がある』という事であり、これを何とか変えない限り、インフレ論争は無くならないと思います。

とはいえ、インフレ自体はマンガでもよく起こる事であり、その解消に頭を悩ませる作家さんは多いでしょうし、簡単にこの構造を変えるのは難しいでしょうね……。。(そう考えると、改めてジョジョは凄いなと思います。)

ソシャゲでのインフレをどうやって緩和・削減するか……

難しい問題ですね、これは…(;´Д`)

完全な余談
ソシャゲにおいては『白猫プロジェクト』などでのインフレが比較的有名ですが、「ソシャゲのインフレ」という話題になると、必ずネタにされる伝説のゲームが『ガンダムトライヴ』ですね(;´∀`)w

これはもう画像を見れば一発ですが、2015年リリース初期のユニットが、

こんな感じだったのに、2020年のユニットは、

と、日常生活ではまず使われない単位が使われるようになっています(;´∀`)w

なおHPは、3163億1522万2394ではなく、末尾にP(ペタ)がついているので、3163億1522万2394の一千兆倍……316秭3152垓2239京4000兆です(;・∀・)w(なお、まとめサイトでは3恒河沙とされています。が……計算すると上記数値になると思うのですが…私が勘違いしてるのかな(;´Д`)?)

もはや、ここまで来ると一種の様式美とさえ感じますw

『運営ももう開き直って、どこまで数値を伸ばせるか遊んでる』とネタにされていますが、これはこれで唯一無二なので、ガンダムトライヴにはこのまま己の道を突き進んでいってほしいと思います(;´∀`)w

 



という訳で、今回はソシャゲにおける下方修正とインフレについての雑談でした!

 

ソシャゲをやっていれば必ず遭遇するこれらの問題……

ものによっては致命的な事態になる事もあるので、なるべく無い方がいいっちゃあいいのですが……

インフレに関しては難しい問題ですよね(;´Д`)

ある程度は仕方ないので、問題はそのサイクルの早さや度合いでしょうね…(´-ω-`)

各ソシャゲの運営さんは大変でしょうけれど、頑張ってもらいたいですね(´・∀・)

 

今回は以上です!

そいでは!ヾ( ´ー`)ノ

「【ゲーム雑談】ソシャゲの下方修正やインフレについてのお話」への4件のフィードバック

  1. お疲れ様です!とりあえず完全な余談が1番ウケました(*`艸´)ここの運営は正気ですか??わら

    下方修正もインフレも、こればっかりは仕方ないですよね…でもそう言えば以前までやってたポケモンGOはインフレはあまり感じなかったです!まぁあれはガシャもないのでソシャゲではないですが、本家ポケモンがそれだけ完成されてる素材ということですかね?٩( ‘ω’ )و

    あ、ソシャゲとえば、そういえばTVを見てたらドラクエなんとかかんとかが7周年!とCMしてました。我らがジョジョの7周年は……(´༎ຶོρ༎ຶོ`)ウッウッ

    というわけで最後に質問…というかご意見をいただければ!ビギナーズを回しまくって家族・由花子・ツェペリ・川尻夫妻をGETして残り一つで悩んでいます!候補は「銀リサリサ」「銀チャリオッツR」です!
    なんかこの流れだと、また2月に同じようなビギナーズ実装される気もしますが、ぜひ上記二つならどちらが良いかご意見くださいませ!先生が「銀チャリオッツR」をお持ちなら、ぜひアドバイスいただければ嬉しいです。
    ちなみに銀は完全生物もディアボロも持ってます!レクイエムタワーやRR1周クリアが目標です=≡Σ((( つ•̀ω•́)つ

    1. こんばんは(●´ω`●)!
      ありがとうございます、お疲れ様ですm(__)m

      ガンダムトライヴは、運営がもう『めっちゃインフレします!』って宣言しちゃってるみたいですからね(;´∀`)w
      私はプレイしている訳ではないのですが、初めて見た時はやっぱり『(゚Д゚)』ってなりましたw
      他のゲームのインフレが大した事無いような錯覚に陥りますよねw

      ポケGOはさすがですねΣ(゚Д゚)!
      元々、本家シリーズのポケモン自体がシリーズ重ねる毎にブラッシュアップされている(最初期のバランスはひどかったですがw)ので、やっぱりそこら辺の調整とかは上手いんでしょうね。。
      任天堂・ゲーフリあたりのパブリッシャーは、個人的にはとんでもないミスとかはしない印象があります(´・∀・)

      ドラクエモンスターズスーパーライトですね(*´ω`)♪
      ドラクエはソシャゲがかなり多いので、結構玉石混交な感じですが、DQMSLは7周年まで行くくらいに支持されているんですね(´▽`*)
      ジョジョssは……7周年自体は迎えられそうですが、これまでとは全く違ったものになりそうですね…(´;ω;`)

      ご質問の件ですが、銀リサとチャリオッツRなら……うーん、、難しいですね…(;´Д`)
      チャリオッツRは、無覚醒だと90%発動なので、肝心な時に外す事が意外とあるんですよね。。
      あれの発動タイミングは『ターン開始時』ではなく『ラウンド開始時』なので、ラウンド開始時点で発動しなかったらそのラウンド中は一切意味を成さなくなります。
      もちろん効果自体は強力ですし、大体は発動するのは確かなんですが……いざという時にハズレると、ストレスがハンパないです(;´∀`)w
      感覚的には『確率1/4のはずなのに、「このユニットだけには来ないで欲しい」というユニットばかりが魂掴みや紙化の標的にされる』時に似ています(;´∀`)w

      では、じゃあ銀リサの方がいいかというと……銀リサの利点は状態異常無効で、それに魅力や利点を感じなければ、それほど必須では無いんですよね。。
      “完全生物”とSPディアボロがあれば、そんなに使わないと言えば使わないというか……
      ただ、レクエムタワーやRRの攻略を考えるならば、”完全生物”やSPディアボロのリダスキだけでは足りないというケースも考えられるので……持っておいた方がいいかもしれません。

      チャリオッツRは、あくまで乗算+カウンター無効なので、銀の高火力が生かせる構成ならば、過剰火力になる可能性もあります。
      また、カウンター無効に関しては、銀ユニでこれが必要なのはプロペシとタルブラくらいなので、あんまり必要とされないんですよね。。

      ただ、以上の事柄は『銀パで使う場合』です。
      銀リサは無覚醒では対象が『銀ユニのみ』なのに対して、チャリオッツRの対象は『味方全体』なので、色混合パで使う場合は圧倒的にチャリオッツRの方が使いやすいと思います。

      長々と書いてしまいましたが……結論としては、
      『テクタワや銀パでの運用を考えているなら銀リサ』
      『色混合パでも使いたいならチャリオッツR』
      という感じでしょうか。。
      とはいえ、レクイエムテクタワやRRクリアが目標ならば、銀リサの方がベターかな…とは個人的には思います(´・∀・)

      1. おおお!早速ありがとうございます!wikiにも同じことを書き込んだのですが、養豚場の豚を見るリサリサは絵的に実はメチャ欲しかったのですぐに取りに行きたいと思います٩( ‘ω’ )و

        チャリRの方は…また機会があれば!RRもクリアしてない自分にはまだ矢のパワーは制御できなそうですし!ちなみにRRエリア10クリアで中断中…難しすぎますがメチャ面白いです(*`艸´)♪先生も時間があればぜひ〜♪

        1. こんばんは、お返事遅れてすみません…(;´Д`)

          難しい判断ですが、かっつさんが挙げられた目標に向かうのなら、とりあえず銀リサは取っておいていいかと思います(・∀・)
          RRは、あらゆるユニを高レベルで運用する事が求められるので、かなりキツい道のりですが……自分の実力の集大成という感じもしますよね(´・∀・)
          私も時間を見てやっていこうかな……前はちょこっとやっていたんですが、一度中断すると中々続けるのがしんどくて…(;´Д`)
          腰の重さは天下一品の私です(;´∀`)w

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