前回の続きです。
今回は“加算・乗算について”と“防御スキル無視・防御力無視について”です(・∀・)
《加算アビ・乗算アビってなに?》
簡単に言えば、ダメージ計算をする時に足し算するか掛け算するかの違いです。
加算アビと乗算アビは、テキストに『これは加算(or乗算)アビです』とはっきり書かれている訳では無く、そもそも同じ加算内・乗算内でも表記の統一がされていません。
これはユーザーから批判されている部分ではあるのですが、ともあれ『そのアビが加算なのか乗算なのか』は、厳密に言えば実際に使ってみて確かめるしかないです。
…が、基本的に実際には加算と乗算では表記の仕方が違います。(例外あり。)
加算アビは、
“ATKを+○%アップする”
という表記になっている事が多く、実際、ほとんどのバフ系アビは加算アビとなっています。
一方、乗算アビは、
“ATKを○%にする” or ”ATKを○倍にする”
という表記になっている事が多く、各属性で数は多くありません。
大雑把に言えば、『数値の前に”+”(プラス)が付いていれば加算アビ』と考えればいいです。
ただ、“+”が付いていてもリーダースキル(と、リンクスキルも)は例外となっていまして、これは乗算アビと実質的に同じ扱いになっています。
例えば金助の“スタンド使いのATK+70%”というリダスキは、対象となるスタンド使いが与えるダメージをシンプルに(1+倍率分[70%=0.7])=1.7倍に上げます。
なお、「じゃあ自分もフレも、リダスキがATK+70%だったらどうなるのか?」というと、二つのリダスキを掛け算された数値が反映されます。
つまり、自分もフレもATK+70%アップのリダスキの場合は、1.7×1.7=2.89倍の乗算アビ扱いとなります。
……が!
この例外であるリダスキの中に更に例外があり、恒常SSRの吉良(爆弾戦車、通称”パワフル吉良”)と、“愛してないの!?”のアビを持つ黒由花子は、他のユニットと表記が全く同じなのにも関わらずリダスキが加算アビとなっています。
吉良はターン毎に、由花子は増援毎に発動するリダスキな為、『乗算だとしたらとんでもない事になる』というのがある程度やっていればわかるので、“乗算ではなく加算扱いになる”という事は推測出来るのですが、そんなもん初心者さんがわかるはずもなく、混乱する元になってしまっています。
で、さっきから書いている乗算アビについてですが、これは計算式を出さないとわかりづらいと思うので、以下に計算式を載せます。
敵に与えるダメージは、
(ATK×(1+加算アビ数値)×(乗算アビ1)×(乗算アビ2)×……×(乗算アビn))×(1-敵のダメージカット率)-敵の防御力
で求められます。(実際はこれで算出された数値に属性相性(有利相手=1.5倍、不利相手=0.7倍、有利不利無し=1倍(等倍))が関わってきます。)
この計算式で、“加算アビ数値”と書かれている部分に加算アビの合計値が入り、“乗算アビ”と書かれている部分に乗算アビの倍率が掛かります。
(余談ですが、敵の防御力は負の数値(マイナス)にもなります。兄貴&ペッシのCSなどが確認しやすい例です。)
例えば黒のアタッカーに必須の“ヤケっぱちのどう猛さ”。
これは移動距離を減らす代わりに、ATKを350%(アビカン時)にするというアビリティですが、“ヤケ”がぶっ壊れアビと言われる理由は、350%の乗算、つまり上の計算式の(乗算アビ)の所に3.5という数値が入り、ダメージを純粋に3.5倍に跳ね上げてしまうというのが理由です。
(プラス、リスクが移動距離減程度(2/3くらいになると言われています。)で、これだけの性能でコストが1というのも理由です。)
赤の開幕乗算(条件なしで最初からいきなり乗算がかかるアビ)としてお馴染み、“ムーヴブースト”も、アビレベ1でいきなり250%(2.5倍)の乗算が掛かります。(ちなみに、ムーヴは移動速度と移動距離も上がりますが、移動速度が上がる=移動距離がその分上がるという計算になるので、実質的に移動距離も増えます。)
乗算が強いと言われるのはこういう理由からなんですな(・ω・)
あ、ちなみにですが、“ラブデラ”や“ピタパタ”、“見してやる”などはダメージではなくステそのものの数値を増加させます。計算式で言う所の、最初の”ATK”の部分を直接変化させるという事になります。
なお、スマッシュのダメについてはもう少しだけ複雑になりまして、基本は上記計算式と同じなのですが、
(ATK×(1+加算アビ数値)×(乗算アビ1)×(乗算アビ2)×……×(乗算アビn))×((1.5+スマ加算)×(1+スマ乗算倍率))×(1-敵のダメージカット率)-敵の防御力
となり、下線部の部分が追加されます。
スマッシュはデフォルトで接触の1.5倍のダメージを与えます。
スマ加算アビは、この1.5という数値を増加させるので、実質的に乗算アビと似たようなものになり、スマのダメを大きく上げます。
例えば“ソナー音”はアビレベ1でスマダメージを+350%というものですが、この350%=3.5が基礎値である1.5にプラスされるので、スマダメが接触ダメの5.0倍からスタートすることになります。
スマッシュを主体としたパーティーに赤仗太郎の”破壊と再生”(味方全体のスマダメを+250%(アビレベ1時))が必須と言われるのは、こういった事情があるからなんですね。
このように、“スマ加算アビ”と”普通のATK加算アビ”は性質が全く違っていて、これが混乱の元になる事もあります。
“ソナー”実装時に、『これ乗算アビだよ!』という情報が出てちょっとした討論になった事があったのですが、前述通り、そもそもスマ加算アビ自体が乗算アビのような性質を持っているので、それを知らない人からすれば乗算アビと誤解してもおかしくはありません。
なお、本当の”スマ乗算アビ”は非常にレアでして、2019/3/15現在で、
・SRロギメシ[白](熟達の波紋呼吸)
・SRミキタカ[青](アイテム数スマッシュブースト)
・SSR三部ジョセフ[緑](策士の罠)
・SSR四太郎&ジョセフ[緑](ポッポ ポッポ ハトポッポ?)
の4つしかありません。(ハトポッポに関してはちょっと情報が少なく確証が持てないのですが、おそらくスマ乗算で合っていると思います。)
ソナー母艦に“アイテムスマブ”が必須だったり、目覚め母艦に“策士”が必要と言われるのは、こういう理由からです。
※追記※
どうやら先日超強化されたSRジョナの”初撃”がエラい事になってるみたいですね…
単にバフ数値が上がったというより、どうやら計算式的に乗算のように扱われているらしく、『初撃復権か?』と騒がれています。
最初期の”初撃”は計算式では乗算のような扱いを受けていたようで、後に修正されたのですが、今回の超強化で当時の計算式に戻ったのでは?とも言われています。
今後修正されるのか、このままなのかはわかりませんが、ちょっと動向を注視する必要がありそうです。
と、まぁここまで長々と書いてきましたが、ハッキリ言って、初心者さんが全部覚える必要はありません。
とりあえず、
・”+○%アップ”と書いてあるものは加算アビ
・”○%にアップ” or “○倍にする”と書いてあるものは乗算アビ
・リダスキは基本的に乗算アビ(条件によって何度もプラスされていくようなものならば加算アビを疑う)
・スマッシュに関してダメを上げるアビは、ほとんどがスマ加算アビ
という事を覚えていれば充分です。
注意点として、前述した計算式を見てもらえればわかるように、総合的に大きなダメを出すには、乗算アビばかりを載せていればいいという訳ではありません。加算アビを疎かにしないようにしましょう(`・ω・´)
《一部防御スキル無視・防御スキル無視・防御力無視ってどうなってるの?》
これ、めちゃめちゃわかりづらいですが、三つとも全部効果が違います。
さらに厄介な事に、敵の防御系スキルに関しては、もはや言葉遊びのような解釈が必要になる程複雑な状況になっており、『運営語』と揶揄されるのはほぼこの事が原因です。
いわゆる“防御無視CS”と言われるユニットは、大抵は”防御&一部防御スキル無視”を持っています。(青DIO、逆ジョナなど)
ですが、希ポルは“一部防御スキル無視”だけを持っており、防御力無視は持っていません。
また、アビメダルである“素顔”は、防御力を0にする事は出来ますが、防御スキルは無視できません。
さらに、なぜか希ハイCS(の最後の蹴り)やしげちーCSは、“防御無視”しか書いていないのに、”防御スキル無視”の特性を持っています。
この辺りの表記がかなり曖昧な上に、実際に使ってみないと本当の効果がわからない事もあるのでやたらややこしく、誤解している人がたくさんいるはずです。特に希ポルは『なんで貫通しねーんだ!』と怒る人がたくさんいました(;´Д`)w
それもこれも全部、敵の防御スキル系の仕様が細かく違う事が原因です。
しかも、その中にさらに例外があったりして、もうめちゃくちゃな感じになっていますw
とりあえず、一つずつ見ていきましょう。
【一部防御スキル無視】
この“一部”が何を指すかですが、ぶっちゃけ、これはダービーの敵全体ダメージカットの事です。
基本的に、これが付いていればダービーの敵全体ダメカ以外の敵の防御スキルは無視できます。
が!
このゲーム、非常に厄介な事に、敵の”防御スキル”と”そうでないもの”の扱いがめちゃくちゃややこしく、しっかり仕様を理解していないと何が何だかわからない状況になってしまいます(;´Д`)w
例えば、アイテムDEFブースト。これは『素の防御力は普通だが、アイテム数に応じて防御力が上がっていく』というものですが、実はこれ、運営が規定している”防御スキル”には当てはまりません。
というのも、どうやら『これは”防御力の数値そのものをいじるスキル”であって、”受けるダメージそのものに作用するスキル”では無いから』という理由があるようで…
『いや、おかしいだろ(゚Д゚;)!』って話なのですが、これを理解していないと始まりません(;´・ω・)
例えば希ポルは、“一部防御スキル無視”が出来ますが、これは『防御スキルではない(by.運営)』ので、ダメが通りません。
”素顔”は、“(一部)防御スキルを無視”出来ませんが、そもそもこれは『防御スキルではない(by.運営)』し、上がった防御力を0に出来るので、効果を発揮出来ます。
では、反対のアイテムDEFダウンはどうでしょうか。これは『素の防御力が高く、アイテム数に応じて防御力が下がっていく』というものですが、これもアイテムDEFアップと同様の理由で、運営が規定している『防御スキル』には当てはまりません。
つまり、こちらも希ポルはダメが通らず、“素顔”は効果を発揮します。
さて、ではゲージDEF系はどうなるでしょうか?
『アイテムDEFと同じく、防御力をいじるスキルだから、防御スキル扱いはされない?』とお思いになるでしょうか。
実は『スキルゲージDEFアップとダウンで扱いが違う』が正解です(;´・ω・)
なんでだよ(;´Д`)…となります( ˘•ω•˘ )
スキルゲージDEFダウンはアイテムDEF系と同じく、防御力を直接いじるスキルなので、防御スキル扱いされません。
やはり希ポルはダメが通らず、“素顔”は効きます。
が!!
スキルゲージDEFアップがおかしい事になっています。
実はこいつ、名前とは違って実際はダメージカットスキルであり、こちらのゲージ残量分パーセンテージのダメージをカットするという処理をしています。
つまり、名前に反して”防御力を直接いじっている訳では無い”ので、これは“防御スキル扱い”になっています。
さっきの希ポルと“素顔”の例で言えば、“一部防御スキルを無視”できる希ポルはダメが通りますが、防御力が上がっている訳ではないので”素顔”は効きません。
……こんなんわかるかッ(# ゚Д゚)!!!
これこそがいわゆる『運営語』なのですが、こんなん普通に素直にやってたら絶対わかりませんよ…
どう考えてもどれも全部”防御スキル”ですもの…(;´・ω・)
では、これら以外のものはどうなっているのか?
『○○される度に防御力が下がっていく』のは、防御力を直接いじっているので、防御スキルではありません。
『○hitまでダメージ1 or ○hit以降ダメージ1』は、防御力を直接いじっている訳では無く、防御力はそのままでダメージをカットしているので防御スキルとなります。
『コンボダメージカット』も同様、防御力を直接いじっている訳ではなく、防御力はそのままでダメージをカットしているので防御スキルとなります。
ちなみに、テクバの制約(○属性以外からのダメージを1にする)も、実は防御スキル扱いになっているので、“(一部)防御スキル無視”で貫通出来ます。
が、時止めCSでは何故か貫通出来ません(;´・ω・)
【防御スキル無視】
これは前述したダービーの敵全体ダメカも含めて、全ての防御スキルを無視できます。
が、なぜか猫尻CSの接触弾は、“一部の”の表記が無いクセに、このダービーの敵全体ダメカを無効化できません(;´・ω・)
(これがバグなのかミスなのか仕様なのかはちょっとわからないのですが、修正…されたのかどうかちょっと覚えてないので、既に古い情報でしたら申し訳ないです。。)
ですが、基本的には”防御スキル無視”と書いてあれば、全ての防御スキルが無視できると考えて大丈夫です。
ちなみにこれ、中々レアな能力です。“一部防御スキル無視”は割とありますが、”防御スキル無視”はそれほど数は多くありません。
【防御力無視】
敵の防御力のみを無視します。
前述した通り、“防御スキル”を無視する事は出来ないので注意です。
はい、以上が一部防御スキル無視・防御スキル無視・防御力無視の説明になりますが……
納得出来ないっすよね(;´・ω・)w
期間限定の“年季”が、アイテムDEFアップに効かないというのもよくわかりません。理屈で言えば、アイテムで上がった防御力を0に出来るはずなのでダメが通るのが道理なのですが…
同じ防御力を0にする系の“素顔”や天国露伴のCSではちゃんとダメ通るのに、なぜ“年季”は通らないのかの明確な答えは出せないのですが、もしかしたら前者の二つは内部処理で強制的に敵の防御力を0に固定するのに対して、“年季”はhit数に応じて徐々に減少させていく為、そこら辺の処理の違いが関係しているのかもしれません。
……うむ、わからん!!w
なお、現在、敵のあらゆる防御スキルや防御力を無視してダメを与えられるのは、“フル初撃ブースト”と“養分を吸い取る”のみとなっています。(もしかしたら降臨ポルポのCS・アビが表記的にそうかもしれませんが、ちょっと未確認です。。ただ、実戦でポルポを使う機会がほぼ無いので、あまり気にしなくてもいいかも……(;´Д`))
降臨ホルマジオのアビは防御無視のみであり、SPフーゴのアビは防御スキル無視のみなど、“防御スキル無視”と”防御力無視”が両方ついているのはかなり珍しいです。(前述したしげちーCSや希ハイCS最終段は付いているようですが、記載はありません。)
以前、私が銀ポル銀ポル騒いでいたのもこれが理由でして、実戦で最も使用頻度の高い”フル初”は、この“防御なんちゃら系”の最高峰の性能を持っています。
はい、、とりあえず今回はここまでにしておきます(;´∀`)w
本当はもっと書こうと思ったのですが、あまりに長くなりすぎる気がしたので、次回に持ち越しますw
今回書いた事は、二つともややこしい内容でしたが、最初から全部しっかり覚えておく必要はありません。
ただ、『そういうものなんだな』と頭の片隅に置いておけば、いずれ役立つ時が来るかもしれません(´ω`*)
そいでは!ヾ( ´ー`)ノ
わかりやすい記事ありがとうございます。
最近復帰した勢なのですが、xx%上乗せ系は基本的には加算なのでしょうか?
こんばんは、はじめまして(●´ω`●)!
コメントありがとうございますm(__)m
いえいえ、こちらこそご訪問ありがとうございます!
ご質問の件ですが、例えば期間限定の4部赤承太郎(時計)のアビのような、
『1more時,ATK&移動距離が+50%上乗せッ!』
や、かなり古いユニですが、ワムウ&エシディシの、
『ラウンド開始から6ターンの間毎ターン、自身と自身より手前側に居る味方のメダルの数×100%ATKを上乗せする!』
というような表記の場合という事でよろしいでしょうか?
それならば、仰る通り加算になります(・∀・)
前者の”時計”はわかりやすいですが、後者のワムエシは少しわかりづらい所ではあります(;´Д`)
ただ…普通に考えて、もし乗算であったとしたら、例えば『発動ターンである6ターンの間、ずっと条件にあてはまる味方が3体いたら、自身と合わせてATKは400%乗算…つまり4倍になる。それが発動ターンである6ターン続いたら、4の6乗倍で4096倍になる』と考えたら、明らかにおかしくなる訳で、そういうので判断する事もできます(;´∀`)w
『○○%になる』は乗算が多いですが、『×○○%上乗せ』は加算と考えていいと思います。
また、これは補足的な感じですが、例えば降臨影DIO(茨DIO)の、
『誰かが敵を撃破すると自身のATKが+150%アップする!(最大10回まで重ね掛け可能)』
などの、『重ね掛け可能』という文言に関しては、加算のパターンと乗算のパターンにわかれます。
なお、この茨DIOは加算になります。
乗算のパターンでは、SPユニの【先に向かうパワー】のジョルノ(矢ジョルノ)の、
『ATKが1.5倍アップしHPは全快する!(ATKアップ効果は重ね掛け可能)』
などが、乗算の重ね掛けになります。
乗算の重ね掛けは、○○倍という表記になっている事が多いのでわかりやすいです。
ただ…この辺は、もう経験で判断するしかない所もあるので、やっぱりややこしいですよね…(;´Д`)