なんかここ数日で急に暑くなりましたね(;・∀・)
水分補給とかは欠かさないようにしましょう(´・ω・)(・ω・`)ネー
さて、今回は前回の記事の続き、個人的に思う『ジョジョssの改善して欲しい所』ベスト8の後半、4位~1位をお話したいと思います(`・ω・´)!
前半の8位~5位の詳細は前回の記事をご覧頂きたいのですが、簡単におさらいすると、
8位:アビメダル・カエル用BOXの実装
7位:アビ装備画面UIの変更
6位:移動距離の可視化
5位:タワバ・テクタワのパーティ保存
という内容でした。
……うん、やっぱりこれらは改善してくれると嬉しい点ですね(;´∀`)w
さて、今回は後半の4位~1位のお話になりますが、前半より話が長くなりそうなので早めに本題に進みたいと思いますw
なお、再度明記しておきますが、これはあくまで私の個人的な意見です。
いろんなご意見があって当然ですし、正解は無いと思うので『こういう考えもあるんだ』という程度に捉えて頂けると幸いですm(__)m
それでは後半、4位~1位をどうぞ(`・ω・´)!
【管理人エマコアが思う、ジョジョssの『ここを改善して欲しい!』ベスト8(後半)】
《第4位》
[ヘルプの充実]
これはどういう事かというと、簡単に言えば、加算アビ・乗算アビといったバフの種類や、防御無視と防御スキル無視の違いなど、攻略に必須な仕様をゲーム内で確認出来るようにして欲しいというお話です。
ある程度深くプレイされている方なら、おそらくが誰しもが少なからず感じている事だと思いますが……このゲーム、とにかくゲーム内で説明されない仕様が多い上に、その知識の有無でプレイヤー間でとんでもない情報格差が生まれてしまっています。
例えば、今やパーティ編成・アビ編成をする際には必須の知識となっている『ATKバフ系アビには、加算アビと乗算アビがある』という基本中の基本の情報ですら、ゲーム内では1mmも触れられる事はありません。
この手の情報・知識に該当するのは、
・『加算アビ』と『乗算アビ』が存在するという事そのものの情報。
・上記アビと『リダスキ』との違い。
・『手番』『ターン』『1more』の違い。また、ターン経過する条件は何かという情報。
・『防御無視』『一部防御スキル無視』『防御スキル無視』の違い。
・上記に付随する、敵が持つ『防御スキル』の概念の説明。
など、ザッと挙げただけでもこれだけあります。
特に、『手番』『ターン』『1more』『防御無視』『一部防御スキル無視』『防御スキル無視』あたりは、ゲーム中に頻繁に出てくる単語なのにも関わらず、全くと言っていいくらいにゲーム内で意味を確認できません。
例えば、この中でゲーム内ヘルプに情報があるのは『1more』だけなのですが、その説明は、
これだけです(;´・ω・)w
ある程度プレイされていれば、これが『いかに何も説明出来ていないか』がおわかりになると思います(;´Д`)
これだけでは、“時計”や“怒り”などの1more追加系アビの挙動・扱いや、『再行動』との違いなどが全くわからないです。
また、加算アビ・乗算アビについては、この用語自体は公式のものではなくプレイヤー間での通称なので、この単語そのままゲーム内ヘルプに掲載されるのは無理だとしても、前述したように『そもそもこういう概念が存在する』という事自体が全く説明されないという状況になっています。
よく、初心者さんの疑問で、
『なんで黒のアタッカーには、ATKをたかが350%強くする”ヤケっぱちのどう猛さ”が必須と言われているの?もっと+1000%とかするアビあるし、そっちの方が強くない?』
というようなものがありますが、ゲーム内で何一つ説明されない以上、こう思うのも当然な気がします(;´・ω・)
まとめてしまうと、ジョジョssはとにかく、
『ゲーム攻略に絶対的に必要となる超重要情報を、ゲーム内であまりに説明しなさすぎる。』
という傾向があります。
そのせいで、ありとあらゆる面で勘違いや強さ議論が起き、さらにはこの『取っつきにくさ』によって、せっかくプレイを始めた初心者さんが『なんか複雑でわけわかんないし、覚える事多すぎてメンドくさい』となって、ゲームから離れてしまうという状況が起きやすくなってしまっています。
ジョジョは作品の世界観的に『未知の敵の能力の内容や、発動条件を、戦いの中で推測していく』というものがありますが、これをゲームデザインで再現してもマイナス面しかありません(;´Д`)w
もちろん、意図的に原作再現をしている訳ではないのはわかりますが、変にシンクロしてしまっている気がします。。
歴が長いプレイヤーさんでも、始めた頃は当然わかりませんし、『wikiや攻略情報を見聞きして初めてその情報・概念を知った』という方は多いと思います。(もちろん、私もかつてはそうでした。)
それどころか、そういう情報・知識を持っているプレイヤーさんですら未だによくわからない仕様もあったり、『ずっとやってるけど初めて知った』という事もちょくちょく起きるので、初心者さんは右も左もわからないと思います(;´Д`)
なにも『1~10まで細かく全部説明してくれ』とは言いません。
しかし、ユニットのテキストで『防御スキル』などの単語が出てくるのに、それらが何かという説明が一切無いのは、ちょっとどうなのかな……と思います(;´・ω・)
加算・乗算はまだしも、せめて、運営側が明記している単語については、それらの説明をヘルプに載せた方がいいのに…というお話でした(;´∀`)w
なお、この手の仕様については、
・『加算アビ』『乗算アビ』『リダスキ』についてと、『防御無視』『一部防御スキル無視』『防御スキル無視』の違いや、『敵の防御スキル』については、こちらの記事で。
・『手番』『ターン』『1more』の違いや、『ターン経過の条件』等については、こちらの記事で。
・『遅延関連』については、こちらの記事で。
それぞれ過去に記事を書いています。
もしよろしければ、ご参照下さいm(__)m
《第3位》
[カスタムユニットの復刻]
これはもうそのままですし、このブログでも何度も書いているのですが、過去のカスタムユニットを復刻させて欲しいというお話です。
これまた何度も書いていますが、ジョジョssは
『過去に配布されたユニットが、現環境で急に必須クラスになる。』
という事が頻繁に起きますが、これもまた、新規さん参入の障壁の一つになっています(;´Д`)
そして、配布ユニの中で言えば、過去のログボユニはSPイベや年末年始にたまに復刻し、SPイベ配布等のユニは、最近はプラチナリング交換で一部手に入るようになりました。これ自体は『運営GJ(=゚ω゚)b!』と言いたいです。(各種”サマー”が相変わらず復刻していないというのは残念ですが……)
しかし、なぜかカスタムユニットだけは、未だに全ユニットが1回も復刻されていない状況が続いています(;´Д`)
カスタムユニットは、ただでさえ継承ステが大きい上に、ものによっては戦術の核になるほど重要なアビを持っていたり、ほとんど必須級といえるアビを持っていたりなど『持っているか否かで攻略難易度、戦略の幅が大きく変わる』ユニが結構あります。
おまけに、他ユニで代替が効かないユニが多いので、無いとどうしようもないという事態が発生するケースまであります。
例を挙げると、初代カスユニは“射程トレード”のアビを持つ億泰なのですが、実装は2017年8月です。約3年前の実装という事で、今となっては未所持のプレイヤーさんも、それなりの数に上ると見られます。
そして、当時は初めてのカスイベという事もあり、このカス億泰はドロップ率が極端に低かった上に、有用性もよくわかっていませんでした。(というか、むしろ継承ステのみが注目され、ユニ性能そのものは見向きもされていませんでした。)
ところが、今年1月に降臨ダンが実装された事で、この億泰の“射程トレード”がキーとなるアビ構成が確立し需要が急上昇、多くの方々から『復刻を!』という声が上がる事態になりました。
これは前述した『過去の配布ユニが現環境で必須クラスになる』という事例の一つですが、このケースのように、キーユニとなる対象がカスユニの場合は、現状では復刻・再入手は絶望的になってしまっています。
また、億泰の1年後に実装された“タフ”のアビを持つカス由花子も、現在の“兄ィ”パ環境では必須クラスになっています。もちろん…というのも悲しいですが、こちらも現在では完全に入手不可能となっています。
こういった事情から、
『新規さんが理想のパーティを組もうと思っても、課金の有無やプレイ頻度に関わらず、完全に思ったようなパーティを組むのが不可能になってしまっている。』
という状況になっています。
また、ユニ自体は所持しているプレイヤーさんでも、様々な事情で『当時あまり重ねられなかった』『カスタムを失敗してしまった』などの理由から、復刻を望む声は上がっています。
その為、カスタムユニットの復刻は、新規さん・ベテランさん含め、誰もが笑顔になる要素だと思うのです…(;´Д`)
しかしなぜ、運営はここまで頑なにカスユニを復刻させないのか……(´-ω-`)
もし『既に持っているユーザーにも平等に再入手・再カスタムの機会を与えてしまうと、ゲームバランスが壊れてしまう』という理由なら、単純にカスタム回数(というか、強化解放出来る『矢』の本数上限)に上限を掛ければいいですし、覚醒数は数が増えれば増えるほど、一回あたりの上昇量は少なくなっていくので、特に素ステが爆発的に上がってしまう訳でもありません。
また、もし『一部ユーザーから、「カスユニが復刻する事で、長くプレイしている自分と、新規ユーザーの差がなくなるのは癪だ」というクレームがあるから』という理由だとしたら、個人的な考えをはっきり言ってしまえば、そんなユーザーの意見など聞く必要は無いと思います。
ジョジョssに限らず…というか、ゲーム以外の事でもそうですが、残念な事に、こういう事でいわゆる『マウント』を取りたがる人は一定数居ます。また、オンラインゲームではそういう人の声が大きくなりがちで、運営のゲームバランスの調整にまで影響してしまう事もあります。
さらに、往々にしてそういうゲームは人が離れていきます。個人的な極端な意見を反映させてしまうと、それ以外の人にとってはなんのプラスもない調整になってしまい、バランスは崩壊していきます。
ジョジョssはそうなってほしくないです。幸いな事に、今の所はそういう傾向はありませんが……
少し話がそれてしまいましたが、運営がなぜカスユニ復刻を未だに一回もしていないのかの本当の理由はわかりません。
しかし、これから先のゲームの存続を考えたら、どこかで絶対に必要な事だと思います。
いつか、復刻の動きが出てきてくれる事に期待しています(`・ω・´)!
《第2位》
[テキスト表記の統一]
これは、同じ効果なのに、バラバラな表現になっている今現在のテキスト表記を統一して欲しいというお話です。
前述した第4位の[ヘルプの充実]にも少し関わってくるのですが、このゲームは説明が一切されない仕様が多い上に、その説明されない仕様に関わる表記すら、テキストによって書き方がバラバラになってしまっています。
例えば、乗算アビ。
『乗算アビ』という概念自体、前述した通りゲーム内では説明すらされないのですが、その乗算アビもユニットによって書き方が違っています。
『ATKが○○%にアップする』
『ATKが○○倍になる』
は、基本的に同じ意味となっています。
厄介なのが、“サイコロ”や“見してやる”などの、
『ATKと移動距離のステータスが、所持ゴールド桁数×6%アップ』
というのも実質的な乗算アビとなっているという点で、ハッキリ言ってしまえば、『書き方だけでは完全に判断が出来ない』という状況になっています。
また、前回の記事でも書きましたが移動距離系のアビに関しては『あたかも乗算アビのような表記なのに、実際には加算アビ』というケースもあり、ますます判別が難しくなっています。
他にわかりやすい例としては、回避系アビが挙げられます。
『回避99%』(例:極星ペッショのリンスキ・赤尻CSなど)
『接触攻撃99%回避』(例:黒吉良CSなど)
は同じ意味です。
最近実装されたユニ(黒吉良の場合は超強化時に現表記に修正されたと記憶しています。)などは、ちゃんと『接触回避』の文言がある場合が多いですが、昔のユニはそのままの状況です。
このように、同じ効果を持っていながら表記がブレているせいで、プレイヤーさん…特に、初心者さんに誤解や混乱を与えているというケースが多々あります。
個人的には、こういった事が少なからず『取っつきにくさ』の原因の一つになってしまっているのではないか…と思います(´・ω・)
知らなければ誤解しても仕方ない書き方な上に、そもそも仕様自体がゲーム内で説明されないという環境も重なり、大げさに言えば、
『ゲーム外の攻略サイトやコミュニティサイトで知識を仕入れないと、攻略のスタートラインに立てない。』
という状況になりかねない事になっています。
一応、乱暴な言い方をすれば『これらはある程度長くプレイしていれば、自然に身に付く知識だ』という見方も、強引ながら出来なくはないです。
しかし、そういう考え方・見方自体が本来不要なものですし、初心者さんに厳しいというのは変わらないので、ユーザーから批判されるポイントの一つだったりします。
ただ……この件の『本質的な問題』は実はもっと根深い所にあります。
それは、いわゆる『運営語』。
『運営語』を簡単に言えば『そのテキストや仕様を見たユーザーの認識とかけ離れた、運営独特の理屈をもって書かれた表記』の事です。
ちなみに、元々『運営語』の意味する所は少し違っていて、初期の頃によくあった『お知らせなどで、日常では使わない独特な(というか日本語として不自然な)言い回し(誤記含む)をしていた運営』を揶揄した言葉でした。(「ご不憫」などが有名な所でしょうか。)
それが時間と共に拡大解釈されたというか、一言で言えば『何でこの書き方でそんな仕様になるんだ?』というテキスト・仕様全般に対して言われるようになりました。(まぁ厳密な定義などありませんが……)
それを踏まえて今回の主題[テキスト表記の統一]を、もっと突き詰めるなら、
[運営語をなんとかして欲しい]
という事になります。
これは、未だに時々ユーザーを混乱させる原因となっており、たまに掲示板で論争になる事があります(;´・ω・)
また、『テキストをそのまま素直に受け取って、実際に使ってみたら、挙動や仕様が想像と違った…』という事態が起きる事もあります。
こういった不要な混乱を避けるためにも、表記の統一や、仕様通りの表記をして欲しい……というのが、今回の趣旨です(;´∀`)w
ただ……これに関しては、現実的には改善するのはちょっと難しいのかな…という気はしています…(;´・ω・)
理由は単純で、修正箇所があまりに膨大になってしまうからです。
限られた時間や経費、人的リソースを考えたら、これに労力を回すのは……ちょっと非現実的かなと思います(´-ω-`)
ただ、一気に全てをやる必要はありませんし、アプデの度に少しずつでもいいので改善していってくれないかな…とは思っています(;・∀・)
さて、いよいよ1位……ラストの改善要望になりますが……
これは、もう私の中では何年も前から不動の1位になっています(;´∀`)w
きっと、全プレイヤーさんのほぼ100%に近い方々が同じ事を感じられているはず……と思います。
少なくとも私は、掲示板などでこれについて『今のままでいい』という意見を見た事がありません(;´∀`)w
さて…そんな個人的な改善要望1位は、こちらです(`・ω・´)!
《第1位》
[アビアップの仕様変更]
はい……これです(;´∀`)w
これはもう言わずもがなですが、義務教育以降のアビレベアップがランダムである仕様を改善して欲しいというお話です。
ジョジョssにおいて、初心者さんから上級者さん、課金の有無、プレイ歴の長さも知識も何も関係なく、全プレイヤーに平等に襲い掛かる、高難易度クエのボスなど足元にも及ばない『ジョジョss最大の敵』ですね(;´∀`)w
この『敵』に対抗する手段は一切無く、『己の運のみ』で戦うしかない……という現状から、数多くの喜劇と悲劇を生んできました(;´Д`)w
ガシャ産ユニはもちろん、プラリンやカスユニなど、レアリティ問わずあらゆるユニで壁となるアビアップの問題ですが、特にログボなどの入手機会が限られているユニでは、運次第でユーザー間で大きな格差が生まれることになります。
また、カスユニの育成は、直ドロを除けば、
・『クエでチケがドロップするか』という第一関門。
・『そのチケでカスユニがドロップするか』という第二関門。
・そしてカスユニがドロップしたとして『アビアップ・リンスキアップするか』という第三関門。
の、三つの関門の突破をひたすら繰り返す事になります。
まるで、カイジの『沼』の”三段クルーン”のような状況ですが、運が悪いと、まさに『沼』にハマる事態となります(;´∀`)w
改めておさらいすると、現状のアビアップの仕様は、
『アビレベル7(本体覚醒+6)までは確定でアップし、それ以降は覚醒時にランダムでアップする。』
というものになっています。なお、アップする確率は非公表となっています。
この『アビアップ確定となるアビレベ7(覚醒+6)』までが通称『義務教育』と呼ばれますが、これ以降のアビレベアップは完全にランダムとなっている為、上がらない時はトコトン上がらず、地獄の道を進む事になります(;´Д`)w
また、これは個人的な感覚ですが、アビレベが9・11・13・15あたりで確率が変わっているのか、明らかにここら辺で停滞しているユニが多いです。
具体的な数字はわかりませんが、例えば、
・アビレベ9までは70%
・アビレベ10~11は60%
・アビレベ12~13は40%
・アビレベ14~15は30%
・アビレベ16以降は20%
など、特定のアビレベ到達でアビアップの確率が変わっているのかなという気がします。
感覚的には9までは上がりやすい感じはしますが、場合によっては8から9に上がるまで5連続スルーとかも有り得るので、結局は運次第としか言いようがありません(;´・ω・)
ほとんどのプレイヤーさんは、この仕様に悩まされた経験がお有りではないでしょうか…(;´Д`)?
私も何度『ああぁぁ(´Д` )ぁぁああ』となった事か…w
これに関しては、心底改善して欲しい所です……( ノД`)
例えば、SSRで言えば、
・アビ9までは3連続スルーした場合、次重ねたらアビアップ確定。
・アビ11までは最大4連続スルーしたら。
・アビ13までは最大5連続スルーしたら。
・アビ15までは最大6連続スルーしたら。
・アビ16以降は最大7連続スルーしたら。
など、何らかの天井を設けてくれれば、だいぶ精神的に変わってくると思うのですが……(;´Д`)
ただ、もしこういったものが導入されたとしたら、今度は『天井までアビアップしない…』という報告が相次ぎそうな予感はしますが……(;´・ω・)w
しかし、もうそんな事を言い出したらキリがないので、アビアップの仕様に関しては、ぜひとも何らかのテコ入れはして欲しいと思います(´-ω-`)
以上、前後半に渡りましたが、個人的に思う『ジョジョssの改善して欲しい所』ベスト8でした!
まとめると、
8位:アビメダル・カエル用BOXの実装
7位:アビ装備画面UIの変更
6位:移動距離の可視化
5位:タワバ・テクタワのパーティ保存
4位:ヘルプの充実
3位:カスタムユニット復刻
2位:テキスト表記の統一
1位:アビアップの仕様変更
となります。
これはあくまで『個人的な感覚での順位』なので、プレイヤーさんによって『これはもっと上だよ!』とか『これは別にいいんじゃ…』というご意見はあると思います。
昔だったら『カットインをどうにかして欲しい』とか『シュト研の枢晶ドロが少なすぎる問題』、『ランクアップ時のスタミナオーバーフロー実装』などが入っていたと思いますが、現在はそれらは全て解消され、だいぶ快適になりました。
また、ガシャの排出率もだいぶ優しくなり……というか、ソシャゲ全体で見てもガシャはかなり緩い部類に入ると思いますし、超降臨にも天井が設けられた事で、新実装ユニの入手もしやすくなりました。(超降臨セレなど、一部ガシャにはまだ青天井もあるにはありますが…)
このように、ユーザーから不満が出やすい所は、時間を経て着実に改善されてきてはいます。
今回私が挙げたものの中には、技術的な面や、リソースの問題など、色々な事情で実現不可能なものもあると思います。
私はこのように個人ブログで好きに書いているだけの立場なので、何一つ偉そうな事は言えません。しかし、いつか改善して欲しい…という思いから、今回の記事を書きました。
まぁ……生暖かく見てやってください(;´∀`)w
今回は以上です!
そいでは!ヾ( ´ー`)ノ
何もかも同意しまくりでした。
ジョジョSSはキャラゲーの中ではトップクラスに面白いゲームだと思うんですが、その分残念な所が目について勿体ないなと思ってしまうんですよね。
エマさんが挙げられたもの以外だと、接触攻撃時のドゴドゴが邪魔なので消えるようにして欲しいとか、ヒット数を99以降も表示して欲しいとか、ダメージの数値にカンマをつけて見やすくして欲しいとか、フレンド選択画面でジョーカー系アビの内容を確認出来るようにして欲しいとか、限界突破を一度で済むようにして欲しいとか、戦友を条件付きでいいので再選択出来るようにして欲しいとか、ゲストでもLSが発動するようにして欲しいとか、引っ張りキャンセルとロングタップで誤爆が起きないようにして欲しいとか、引っ張った部分に当たり判定が発生しないようにして欲しいとか、即スマしやすくして欲しいとか、ミッションをもっと機能させて欲しいとか、言い出したらきりがないですねw
こんにちは(=゚ω゚)
おお…(゚д゚)ありがとうございます!
共感して頂けるものを挙げられてよかったです(*´ω`)♪
そうなんですよね……(´-ω-`)面白いからこそ、『ここをもっとこうしてくれれば…』と思ってしまうんですよね。。
わがままかな…とも思うんですが……気になっちゃう(;´Д`)w
挙げられたもの、すっごいわかります(;´∀`)w
個人的には特に、ドゴドゴ擬音が邪魔・ジョーカー系アビの確認・引っ張り時の当たり判定問題あたりはものすごい頷きました(;´∀`)w
今回は大きな枠で8つ選出したので入りませんでしたが、細かい点はたくさんありますよね(;・∀・)
全部書いたら前後半どころじゃあ収まらなくなっちゃいますね(;´∀`)w
少しずつでいいので、これからアプデで改善されていってほしいですね(´・∀・)
エマさんの1〜8位全部同意します。ただただ更に一つだけ追加するとなると、アビアップは10000歩譲って良いとしても、リンクだけは100%確定にして欲しいです。
こればかりはカエルの数ではなく廃課金が前提なので、運営としては良いんでしょうけど微課金者としては大変辛いものがあります。
こんにちは(´▽`*)
おお…(゚∀゚)!同意ありがとうございます(・∀・)!
極星ユニは、入手手段が限られてますからね……(;´Д`)
アビアップとリンスキアップは多分同じ仕様な気がしますが、副産物的なチャンスというか毎回超降臨ガシャを回せば入手可能なSPユニと違って、極星ユニは実装時の極星ガシャと極星セレでしか直接入手は出来ませんからね。。
ただ、私はだからこそ、
・SPユニの覚醒⇒直接ガシャで重ねる。
・極星ユニ(リンク)の覚醒⇒カエルが前提。
という認識でいました(;´∀`)w
一応リンスキは今の所、多くのケースで廃覚醒を求められないという点は助かってます(;´∀`)w
初めてコメントします。非常に興味深い記事ですね。1位はおそらく誰もが同意すると思います。個人的な2位はタワバのパーティー保存ですが、加えてレクイエムロードの使用済パーティー構成が確認できないのも何とかしてほしいですね。
こんばんは!お返事遅れてすみません(;´Д`)
inujunさん、はじめまして(=゚ω゚)!
コメントありがとうございます!
1位はやっぱりそうですよね(;´Д`)w
これだけは個人の努力や課金や時間ではどうにもならない部分なので……ある意味ガシャより運に左右されますよね。。
パーティ保存は、タワバ・レクイエムロード問わず、記事内でも書いたように『データ量の肥大化』さえ何とか出来れば、プログラム的には何とかなると思うんですけどね…(´・ω・)
でも、それがある意味一番困難な所でしょうし…今は、いつか対応してくれる事を願うしか出来ないですかね…(´-ω-`)
こんにちは!
更新お疲れ様ですm(_ _”m)
今月でやっとジョジョss開始から1年経ちました(;’∀’)
1年やった私から見ても8位~1位、あー分かるなぁ!と思うところばかりでした。
個人的にはタワーのドロップ確率とラストデッキの保存とリザルト画面でやたら落ちるのを改善して欲しいです。
と言ったもののドロップ確率とかアビアップ確率今更変えたら過去にリンカンアビカンさせる為ダイヤ割って周回した方がいい気しないですし難しいですよね。
まぁでも楽しませてもらってるんで、いつか快適にプレイできるようにアップデートされていけばいいですね!
こんばんは、お返事遅れてすみません(;´Д`)
ありがとうございますm(__)m
おお(゚∀゚)!uovoさんのジョジョss一周年ですねヾ(*´∀`*)ノ♪
おめでとうございます…というのも違うのかな(;´∀`)?w
『あるある』を感じて頂けてよかったです(´▽`*)
いろいろ気になってしまう所ありますよね(;´Д`)
私も、もし感じた事全部書いたらベスト20超えていたと思います(;´∀`)w
確かに、ゲームバランスだけではなく、ユーザー間のバランスを考えたら簡単にいろいろ変更するのは難しい面はあるのかもしれませんね。。
ただ、ドロ率やアビアップ率に関しては、おそらく初心者さん・ベテランさん問わず全ユーザーが少なからず改善して欲しいと思っている…はずなので、昔アビカンした方達もある程度は許容する気がします(;´∀`)w
実際、いつだかのアプデで、
・スタミナ回復時間が現在の『5分毎に1回復』に。(それ以前は、『10分毎に1回復』でした。)
・『ランクアップ時にスタミナがオーバーフローされる』という仕様に変更。(それ以前は、『ランクアップ時のスタミナ回復は上限値まで。溢れた分は破棄』となっていて、ダイヤを使った回復時のみオーバーフローされるという仕様でした。)
などの変更があったのですが、それに対する文句(『ダイヤ無駄に使わせやがって』的な)は一切ありませんでした。
むしろ『よくやった!』と言われていました(;´∀`)w
もちろん『おせーよ!もっと早くやれ!』といった類いの文句はありましたがw
私が記事で書いたものの中には、いずれアプデで改善・変更されるものもあるかもしれません。どんなランク帯・実力帯・プレイ歴のユーザーさんでも快適に遊びやすくなるといいですよね(´▽`*)♪